Você sabia? Alguns comandos de mestre tem leves diferenças

Você sabia? Alguns comandos de mestre tem leves diferenças

O controle do Mestre!

Parece nome de uma aventura, não é? Mas o que queria falar é sobre os controles que o mestre tem e são parecidos, mas só parecidos, com os comandos dos jogadores, abaixo os comandos e suas diferenças:

/pm <mensagem>– o comando do jogador envia uma mensagem privada para o Mestre -e só para o mestre, nada de ficar combinando as jogadas com os outros jogadores sem o mestre saber ^^

//pm <nick> <mensagem> – o comando do mestre, como todo comando de mestre, começa com duas barras e ele exige o nick , que é o login ou apelido de quem precisa ser enviado a mensagem privada, exemplo //pm fulano Role de novo

/nick <apelido> – o comando faz trocar de nome, e todos sabem que foi trocado de nome.
//nick <apelido> – permite o mestre trocar de nome, porém não é avisado no chat isto, deixando o mestre usar isso como fator surpresa para a narrativa.
/<quantidade>d<faces>+<bônus>– o comando mais usado pelos jogadores, realiza qualquer tipo de rolagem de dados. Por exemplo 7d10+2 (7 dados de 10 fazes + 2 de bônus no final)
//<quantidade>d<faces>+<bônus>– já o comando do mestre, faz a rolagem de forma oculta, somente ele enxerga a rolagem.
/<quantidade>df– pra quem é adepto à jogos fudges, essa rolagem assim como a anterior efetua as rolagens. Exemplo: /3df+2 (3 dados fugdes )
//<quantidade>df– já o comando do mestre, também é oculta
Conhecia todos os comandos que existem para jogadores e mestres e suas diferenças?
Conhece outros comandos? Poste aqui! Ou leia sobre eles em :
Taulukko 0.8.6.1

Taulukko 0.8.6.1

Olá taulukianos e taulukianas, nossa equipe precisou fazer uma correção emergencial nos últimos dias devido a uma instabilidade causada por um trecho de código nunca antes precisou ser usado e que agora pela quantidade de usuários cadastrados ocorreu de exercitar o erro, e isto causava lentidão no site como um todo.

Acreditamos que encontramos a falha e corrigimos, mas isso foi possível principalmente por conta dessa comunidade, sempre atenta e interessada em ajudar.  Que além de identificar o erro, nos comunicava precisamente no momento da falha para cruzarmos os logs e identificar o problema.

 

Obrigado, vocês fazem o Taulukko melhor!

 

Se encontrarem outras falhas, não se acanhem, nos avisem via taulukko@taulukko.com.br, o Taulukko é o espaço de todos nós!

 

Bom jogo!

 

 

World RPG Fest 2012 – Impressões

World RPG Fest 2012 – Impressões

Estive dessa vez na cidade frio para ver a terceira edição do evento WRPGF e o que posso dizer é que eles não tem medo de expandir. Atualmente sendo o melhor evento de RPG nacional, atraindo inclusive convidados de fora como ocorreu nesse ano com o Monte Cook e Eric M. Lang além de outros grandes nomes nacionais.

Quais são os pontos fortes do WRPGF que fazem pessoas do Brasil – e do mundo – se deslocarem para Curitiba no meio do inverno?

Amadurecimento

Eu que estou acompanhando o evento desde sua criação sei como ele está evoluindo, e rapido. Os organizadores estão amadurecendo e se profissionalizando extremamente rápido, transformando um evento num ginásio de esportes em um mega-evento com palestrantes internacionais. Conversando com os organizadores eu fiquei sabendo que apesar da qualidade do evento ter aumentado, esse ano as despesas foram 30% menores do que o ano passado, isso também é sinal de amadurecimento. Digamos que o Eraldo, Caco, Rodrigo e todos os organizadores estão ganhando muito XP e subindo de nível muito rápido na classe Organizadores de Mega-eventos.

Boas palestras

Desde a primeira versão o esforço em conseguir bons palestrantes é visível. Já no primeiro encontro havia ótimos nomes de BG e de RPG para fazerem palestras e de lá para cá a coisa só vem melhorando de forma exponencial, com a vinda do Steve Jackson e do Pramas no ano passado e com a do Monte Cook esse ano eles ocuparam de vez o lugar vago da Devir com o Encontro Internacional de RPG.
Outro ponto a se destacar é que eles trazem o palestrante internacional dias antes para o evento, colocam uma pessoa para ficar de “babá” dele para servir de tradutor e ajudá-lo com tudo. Levam ele para pontos turísticos, bares temáticos, e nos dois dias do evento o palestrante fica andando junto com os jogadores, compram nas lojas, jogam com o público. Tudo isso possibilita que entre eles fique aquele gostinho bom do Brasil e quando eles se encontram em outros eventos internacionais eu não duvido que role algo como “Se te convidarem pra ir no WRPGF em Curitiba no Brasil, vá! Você vai se divertir de mais e nem vai sentir que esta trabalhando!”. Isso é sensacional pois eu acredito que facilita agendas e preços para próximos palestrantes, é um investimento extremamente inteligente e nós visitantes só temos a agradecer.

Planejamento

Em janeiro já havia ingressos sendo vendidos, a programação completa, lugar, tudo, tudo, tudo. Essa organização deles é um dos maiores pontos fortes do World RPG Fest, deixando os rpgistas tranquilos e para quem vem de outro estado, dá a chance deles se prepararem com viagens de avião, hospedagens etc. E agora, ainda em julho, dias depois do evento já estão levantando nomes para os palestrantes internacionais do ano que vem. Esta antecipação confere eles um nível a mais de qualidade.

Evento de RPG ou BG?

É uma tendência mundial juntar RPG com BG e o World RPG Fest sabe muito bem disso, com jogadores de BG e RPG juntos assim como estandes que atendiam ambos os públicos, esse evento não foi apenas um ganho para rpgistas mas jogadores de boardgames também. Além do que, são dois públicos pequenos que tem tudo haver um com o outro. Nada mais justo do que somar esforços.

Preço

Eu pessoalmente achei o preço muito barato pro evento, acho que deveria ser mais caro e que eles deveriam lucrar mais. Mas também sei como o brasileiro é exigente quanto a preço de ingresso de eventos, então tendo esse entendimento eu acredito que o preço acaba sendo um ponto forte para a maioria das pessoas.

Comida

Havia tranqueiras e havia comida de verdade para quem quisesse comer no WRPGF, e tudo com precinho de Curitiba, mais um motivo para elogiar.

Divulgação

Sempre muito bem feita, dessa vez contou com vídeos além de que já, desde janeiro, o evento já estava sendo divulgado com todos os detalhes no site e em vários outros lugares.

Conclusão

Adorei o evento, fui fantasiado (deixe um comentário se souber a inspiração) e só sinto não ter visto todas as palestras pois além de estar com uma forte gripe, eu estava ajudando na loja The Joker, que aliás estava sempre cheia.
E no final, Curitiba ajudou muito, foram dois dias tranquilos e até que quentes. Domingo era possível ficar de camiseta no evento e esquecer um pouco do frio gelado do lugar, até a Sorte apareceu no evento.

PS: Foi divulgado o número de participantes 3500 pessoas somado os dois dias.

Apagando e reciclando campanhas no Taulukko

Apagando e reciclando campanhas no Taulukko

Eu sou de Curitiba e quando há uns 20 anos atrás (pronto denunciei a idade ^^) o então prefeito Jaime Lerner começou uma campanha para separar lixo não reciclável (sim esta história é velha), na TV e nos rádios tocava uma música que tinha esta letra:

“Lixo que não é lixo, não vai pro lixo. Se-pa-re…”

Apenas alguns anos depois que fui conhecer RPG e durante muito tempo eu joguei com amigos e algumas campanhas eram demasiadamente longas (hoje considero-as longas demais). Então não é raro quando se tem um grupo antigo, que discussões mais quentes ocorram e numa hora de estresse o Mestre pode vir a dizer “não jogo mais” e querer levar a bola pra casa.

OK, na vida real é menos problemático que na vida virtual. Sabe o motivo? No virtual na hora da fúria o mestre pode apagar todo seu trabalho com um clique.

Por este motivo nós do Taulukko não nos precipitamos em criar um botão delete para campanha, pois a campanha é o coração de muitos grupos.

Isto não significa que não iremos criar, apenas postergamos. Pretendemos criar um sistema para apagar a campanha mas com alguns dias de espera, um contador de , por exemplo, sete dias regressivos. Para dar tempo do mestre reverter a situação.

Não somente isto, para que nenhum jogador seja prejudicado, todos os participantes receberiam um aviso para guardar os dados que acharem importantes. Fichas, notas, macros, etc.

Tudo isto acabou tornando a funcionalidade mais complexa, e a pesar dos pedidos ela foi postergada para permitir outras funcionalidades importantes virem antes.

Mas estamos atentos à esta necessidade e iremos realizar esta atividade. E quando fizermos, pode ter certeza que será com bastante cuidado e pensando muito em vocês, nossos usuários.

Enquanto a funcionalidade não é feita, o jeito é reciclar campanhas antigas que você gostaria de apagar. Como todos os campos são editáveis, nada impede de você criar uma nova campanha.

Você tem uma sugestão? Mande para a nossa equipe taulukko@taulukko.com.br

Termina a campanha Fronteiras 1

Termina a campanha Fronteiras 1

A primeira campanha da série Fronteiras terminou. O engraçado que as campanhas Fronteiras 2 e 4 terminaram antes que a 1 mas ok ^^

Não sabe o que é a série Fronteiras, dê um chego lá no meu blog sobre estas campanhas.

Foram várias sessões jogadas ao longo de anos. Por ela passaram muitos jogadores e nos levou a muita diversão.

A campanha em números e dados:

  • 60 sessões de jogo
  • Mais de 3 anos de jogo
  • Mais de 20 jogadores passaram pela mesa
  • Foram mais de 25 personagens de jogadors.
  • Mais de uma centena personagens do Mestre
  • Teve personagens que evoluíram do nível 1º ao 21º
  • 3 Dragões
  • Teve dragões, piratas, tesouros perdidos, zumbis, ninjas, assassinos seriais, robôs gigantes e um monte de coisa nerd o suficiente pra coisa toda ficar divertida por tanto tempo =)
  • A campanha passou por momentos históricos desde a queda de uma grande Igreja até uma revolução comunista na Rússia
  • A campanha começou na praia e terminou na mesa de um bar.
  • Sistema de regras D&D 3.5 com algumas regras da casa.

O Wiki da campanha com os detalhes que usei para mestrar eu irei liberar em breve, para mestres que queiram reaproveitar situações, NPCs, lugares, etc.

Terremoto

Terremoto

Muitos me perguntaram como fiz o efeito de terremoto na brincadeira de 1º de Abril (sim era uma brincadeira caso você tenha acreditado =P )

Alguns até me perguntaram se era um plugin de Word Press.

Não, tudo feito na unha =), ou quase pois usei o auxílio do JQuery

Importando o JQuery

Bom, se você utiliza um site feito por você mesmo, para usar o JQuery basta utilizar as seguintes linhas no cabeçalho do site:

https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.4.2/jquery.min.js

Outra forma é baixar do site do JQuery da página de download e referenciar pro seu próprio servidor em vez do servidor do Google (exemplo acima).

E se eu realmente uso WordPress?

NÃO ENTRE EM PÂNICO!!! O JQuery é muito popular entre os desenvolvedores de sites, e óbviamente o WordPress faz uso dele. Para utilizar o jquery no WP ou você altera o header do teu site incluindo o script acima. OU você faz uso do JQuery que já está nativo no WP como ensina o site Tudo Para WordPress.

Tá, importei o JQuery e agora?

O resto vai depender da importação de plugins, alguns criados por mim e outros não.

A tua tag head vai ficar +ou- assim :

     
                        http://js/jquery-1.5.js
			http://js/jquery-css-transform.js			
			http://js/jquery-animate-css-rotate-scale.js
			http://js/jquery-broken.js
			http://js/jquery-shake.js
     

Pronto, está feito a importação das bibliotecas que você vai usar não somente pra fazer o efeito de terremoto como pra outras coisas em seu site. Ok e pra fazer o tal de terremoto agora que já importei as bibliotecas?

O terremoto

Bom, chega de conversa fiada e vamos à mágica.

			
			
				if( $.browser.msie)
				{

					$(document).ready(
						function ()
						{
							$('body').shake();
							$('#menuTop').broken();
						}
					);
				}
			

Reparem que primeiro eu fiz o comando shake na tag body e depois fiz o comando broken (que quebra o elemento com efeito de gravidade) no elemento com id menuTop , veja parte do meu código pra entender o que é um id:

Por padrão ele quebra o elemento a esquerda, funciona com menus ( UL ), divs ou qualquer elemento que tenha posição absoluta na tela (creio que não absoluto também mas ai é bom testar). E se quiser quebrar a direita?

	$('#quickLogin').broken({fixed:"right"});

Espero que tenham curtido, abaixo um zip com um demo =)

Busca Final em pré-venda! RPG independente lá das “bandas” das Minas Gerais

Busca Final em pré-venda! RPG independente lá das “bandas” das Minas Gerais

A expectativa pelo lançamento do Busca Final, o novo jogo da Secular Games, já é antiga (ao menos para a escala temporal desse mundo online, onde a notícia da manhã já é old à tarde… rs)

Para nós, começou na RPG Con de 2010, com a publicação de um artigo do Giltônio Santos sobre o jogo na Mamute.

Mamute? É, este é o nome da fanzine lançada por essa turma mineira muito doidimais da Secular lá na Feira de RPGs Independentes da RPG Con.

No artigo (também disponível lá na Secular), o jogo era apresentado assim:

“É um mundo mágico, mas a magia está morta”

Trata-se de um jogo de narrativa épica, em que narrador e jogadores buscam, juntos, descobrir o que aconteceu com a magia do mundo. Os habitantes do continente fictício de Othora já viveram como aventureiros e sobreviventes de qualquer mundo de fantasia clássica. Isso antes da Grande Perda, quando tudo o que havia de místico e mágico desapareceu. É um mundo como o nosso. A diferença é que os habitantes ainda se lembram de como era viver em um mundo de magia. E eles vão tentar descobrir – o que for, como for, mesmo sem saber por onde começar. Assim, formam companhias de guerreiros errantes, em busca de uma resposta.

No artigo, Giltônio conta que seu objetivo era criar um jogo de busca, pelo que quer que fosse. Assim, mais do que de fato descobrir o que aconteceu, o que importa é a jornada e o seu difícil equilíbrio entre a convicção, a confiança para seguir buscando e a desesperança, a desconfiança.

Esses fatores não são importantes só para a narrativa, o que já seria bem interessante. Giltônio e Garrell criaram um sistema especialmente para o Busca Final – e que não pretende servir para qualquer outro jogo.

O Sistema

Depois de alguns meses de espera, detalhes mais específicos dos sistema começaram a ser revelados em previews, a partir de 10 de janeiro.

O jogo traz uma série de inovações. Para começar, nós jogadores de D&D já estranhamos os tipos de atributos. Em vez de coisas mais “palpáveis” como Força, Destreza, Constituição, estão lá elementos abstratos como Convicção, Experiência, Valentia e Presença.

Em vez de dados para rolar, cartas de um baralho (o Baralho do Destino) definem diversos fatores aleatórios durante o jogo – e tanto os números quanto os naipes importam.

E, por fim, a narrativa compartilhada – a contribuição mais bacana que os jogos independentes trouxeram para o RPG, porque quebram um monte de tabus na dinâmica de um jogo.

No Busca Final, a história que o grupo vai contar é mais importante que o personagem que cada jogador vai interpretar. Inclusive, ao longo de um jogo, um jogador pode interpretar mais de um guerreiro errante. Alguns deles são criados em conjunto até.

Entre muitos outros detalhes. Quando a gente jogar, voltamos aqui para contar melhor como tudo funciona.

O livro

A intenção é que qualquer um possa jogar Busca Final a partir da leitura apenas do livro em questão. Não será necessário adquirir suplementos, por exemplo. O livro apresenta primeiro os personagens e funções dos jogadores. Depois, uma descrição do cenário. Em seguida, o capítulo mais importante para as regras para os confrontos e avanço da história. E, por fim, o final do jogo.

O livro todo traz uma série de trechos narrativos, que contextualizam a busca e exemplificam as regras com situações próximas às de um jogo real. Assim, fica cada vez mais clara a ligação entre cenário e sistema. E a leitura, mais prazerosa – inclusive, confesso que dei uma lida apenas por cima no PDF cedido com antecipação pela Secular para nossa equipe ler e ajudar na divulgação da pré-venda. Reservei o gostinho da leitura dedicada para o livro físico. 🙂

O livro traz ainda diversas ótimas indicações de outros livros, filmes, músicas e jogos para inspiração para o seu jogo. Vale fuçar.

Formato e créditos:

O jogo será lançado fisicamente em formato 15.24 cm x 22.86 cm, com capa colorida e miolo com 108 páginas em P&B, em papel creme.

A capa tem a arte foda do Dan Ramos, que também assina o design interno.

Conceito e Design de Regras: Giltônio Santos & Richard Garrell
Escrita: Giltônio Santos
Design Interno e Capa: Daniel Ramos
Imagens Internas: Germana Viana
Diagramação: Rafael Rocha
Bônus!
No livro físico, haverá ainda páginas exclusivas do preview do Tribo de Meru, jogo de fantasia futurista atualmente em desenvolvimento pela equipe da Secular Games.

Compre o seu!!

A pré-venda se inicia nesta segunda-feira, 7 de fevereiro! Diz a lenda que haverá alguns brindes surpresa para quem comprar na pré-venda… Não vai perder, né?

As vendas serão mantidas até a data da entrega do livro aos compradores, que se tudo correr bem deve acontecer até o dia 20 de março.

preço do livro na pré-venda será R$29,90, com frete grátis para qualquer cidade do Brasil, e o comprador terá acesso em algumas horas ao PDF completo. Vale lembrar que o PDF será disponibilizado no site da Secular gratuitamente apenas após o lançamento do livro em março. Após esta data a pré-venda se encerra, e o livro será vendido a R$29,90 e o frete cobrado normalmente.

Livre! Yarr!

No post em que a equipe da Secular apresenta as informações de pré-venda, é possível conferir outra característica inovadora e doidimais do Busca Final: é um jogo que nasce pirata. rs

A editora abandona a velha e antiquada postura, comum no mercado, de esconder informações e de brigar pateticamente contra a pirataria.

No post, apresentam, com toda transparência, todas os fatores envolvidos na decisão pelo preço do produto. E, por fim, divulgam que o produto será lançado por uma licença Creative Commons. E mais. Eles mesmos vão colocar o pdf do Busca Final nas redes de torrent. E mais. 25% de todo o dinheiro arrecadado através das vendas do PDF do Busca Final serão doadas para a manutenção do projeto Creative Commons. (O PDF estará disponível gratuitamente, mas será possível comprá-lo por um site parceiro – para aqueles que só usam esse formato, mas querem contribuir com o projeto.)

Por aqui, estamos torcendo para que essa postura dê certo e incentive a mudança – que já tarda – no mercado do RPG nacional e, por que não, no mercado cultural como um todo.

Sobre a Secular Games

(descrição lá do “Quem somos”, do site oficial)

Criada em 2005 por três escritores, um designer e um ilustrador, todos já envolvidos com a produção de RPG no Brasil, a Secular Games veio com uma proposta de fazer livros em formato PDF, escritos em inglês, para venda nos vários sites de livros eletrônicos que começavam a fazer sucesso naquela época, catapultados pela facilidade do acesso e pela consolidação do sistema d20 entre as dezenas de produtores independentes.

Nessa primeira etapa, foram produzidos os livros Advanced Character Guide: Arcane ArcherShadows of ShinobiLines of Legend: Winter Elves, além da posterior tradução para o inglês e lançamento em formato eletrônico do livro nacional Vikings: Guerreiros do Norte, da parceira Editora Conclave. Já tendo inclusive conquistado algum público para o seu material, no entanto, a Secular Games entrou em um longo hiato, que chegaria ao fim com uma nova etapa.

Finalmente debutando no mercado brasileiro, a Secular Games encontra espaço para uma revigorante mudança de foco: do sistema d20 para propostas mais autorais e alternativas; do Inglês para nossa língua natal; da centralização no mercado de livros eletrônicos para novos investimentos em material impresso, começando com o fanzine Mamute – sucesso de crítica e vendas na II RPGCon – e continuando com Busca Final, primeiro entre vários jogos independentes e autorais sendo fermentados em nosso laboratório.

P.S.: O post vai sem imagens, por enquanto, porque o blog está em reformas 😉 Depois a gente complementa.

Módulo de regras para magia Fronteiras – Regras básicas Parte 2-3

Módulo de regras para magia Fronteiras – Regras básicas Parte 2-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Bom, antes de começar eu devo lembrá-los que esta é a segunda parte de três posts sobre o assunto. Caso você não tenha lido a primeira parte, vá para
Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3.

Ok, então agora você já leu a parte um e entendeu como funciona o modelo padrão e quer tentar algo novo, quais seriam as regras básicas para tudo isso funcionar? Abaixo explicarei as regras básicas e você poderá expandi-las a seu gosto. Para exemplificar, sempre usarei a classe Mago.

MAtaque – o Ataque mágico de todo usuário de magia

Praticamente tudo no D20 se resume a rolar um d20, somar a seus bônus, reduzir suas penalidades e tentar tirar um número mais alto que o nível de dificuldade do teste. Tudo, menos magia. Magia depende dos malditos slots. Não depende do mago ter ingredientes (em tese, sim, mas poucos usam isso), se está fatigado. Depende principalmente (quando não somente) dos malditos slots.

No sistema alternativo do Fronteiras, o ataque do mágico não difere em nada de um ataque normal de um guerreiro, ou então de um uso de uma perícia. O mago tem um MAtaque (ataque mágico) que ele soma ao d20 e tenta vencer a dificuldade de soltar uma determinada magia. Tal como o guerreiro que soma ao D20 o ataque e tenta superar a CA (defesa) do inimigo.

Parece simples? Pois é, ou quase. Você só precisa saber muito bem qual é seu MAtaque, como calcular a dificuldade da magia e quais são os bônus e penalidades do personagem.

MAtaque

O Mataque é o mais complexo dos três para calcular, pois ele é influenciado por diversas coisas. Em compensação, ele geralmente só é calculado uma vez por nível (ou às vezes nem isso). Entre os fatores mais prováveis de influenciar o MAtaque estão:

  • Nível do usuário de magia
  • Classe do usuário de magia
  • Mana
  • Modificador de atributo
    • Nível do usuário de magia

      Assim como um guerreiro, quanto mais experiente, melhor o usuário se sai para soltar magia. Logo, no nosso exemplo, o Mago iniciaria com MAtaque 1 e ganharia 1 a cada 2 níveis.

      Classe do usuário de magia

      Como disse acima, o Mago começa com 1 e ganha 1 a cada 2 níveis. Mas você pode achar que não faz sentido um clérigo crescer em poder na mesma proporção e de fato não faz. Por isto você deve ter uma tabela de progressão diferente para cada classe. Para clérigo eu utilizo MAtk inicial de zero e +1 a cada 4 níveis. Você pode fazer diferente. Esta é apenas uma sugestão que funcionou comigo.
      Já um ranger pode ser MAtaque = -6 + 1 a cada 4 níveis. Opa negativo? Sim, nada impede de começar negativo. Como você verá mais para frente, na realidade o sistema funciona com números negativos de MAtaque na maioria das vezes.

      Mana

      Agora nada faz mais sentido que, num mundo mágico, a magia ser menos rara e mais fácil. Num mundo igual ao nosso, ela fica impossível ou improvável. Esta densidade de magia é chamada aqui de Mana. O nível de mana do mundo ou do lugar é o que caracteriza a dificuldade ou facilidade de soltar magia.

      O que costumo usar é -30 a -15 um lugar de Mana morta (onde por exemplo um deus tenha morrido assassinado); -10 se você quiser tornar quase impossível de usar magia; -5 para mundos com extrema dificuldade de usar poderes mágicos; -2 para mundos mais semelhantes ao D&D; -0 para mundos mais mágicos; 2 para mundos com alta magia; 5 para lugares onde existem magias em todo lugar e 10 para mundos totalmente oníricos (ok se você quiser jogar tiny toon).

      Modificador de atributo

      Voltando à situação do guerreiro. Se ele tem modificadores de atributo, por que o mago não teria? Se o mago usa sua inteligência pra proferir melhores magias então o modificador deve ser usado no MAtaque.

      Calculando o MAtaque atual

      Ok, agora vamos juntar os pontos. Para calcular o MAtaque de Alberto, um mago de nível 5, num mundo de mana -2 e com modificador de inteligência 3, fazemos assim: mago de nível 5 tem MAtaque base de 3 (1 inicial, 1 no 2º e 1 no 4º) -2 da mana e + 3 da inteligência. Agora temos o MAtaque 4, que só mudará quando ele subir para o nível 6 (ou numa situação mais rara ele mudar a inteligência ou mudar de planeta).

      Calculando nível de dificuldade da magia

      Este é o mais fácil de todos:

      Nível de Dificuldade da Magia = 10 + nível da magia

      Ou seja, se o Alberto for soltar uma magia de Dardos Místicos a dificuldade será 11 (10 + 1 ). Já se ele for soltar uma bola de fogo a dificuldade será 13 (10+3). E como já ficou claro, truques têm dificuldade 10 (10+0). Assim, ele deve rolar o D20, somar 4 (seu MAtaque) e vender esses valores de dificuldade.

      Calculando bônus e penalidades

      Os bônus e penalidades que podem afetar o Mago são dos mais diversos tipos, desde uma magia que debilite temporariamente a inteligência em -2 no modificador até uma área de Mana Morta que reduz a mana do mundo em -15 ou similar. mas os principais são:

      • Fadiga
      • Item de Foco
      • Bônus por talento

      Fadiga – quando o mago falha

      Alberto, com seu MAtaque 4, quer soltar uma magia de Dardos Místicos de dificuldade 11. Ele rola o D20 e tira um 5, totalizando 9 (5+4) que não é maior ou igual a 11. Portanto, ele falha. Quando o mago falha, ele adquire uma penalidade de -1 no MAtaque por fadiga. Não, a magia não sumiu da cabeça, apenas ele ficou cansado e ficará ainda mais fácil ele errar as próximas magias. Como esta penalidade é cumulativa, a cada falha a penalidade reduz a chance dele soltar mais magias. Quanto mais magias difíceis ele soltar, mais rapidamente ele ficará cansado e precisará de sono. Ao falhar a magia, o mago perde sua ação padrão pois ele tentou soltar a magia. A penalidade some quando ele descansar e dormir por 8 horas.

      Item de Foco – Varinhas e chapéus preparados!

      Todo usuário de magia precisa ter um item de foco para soltar a magia. Pode ser um item discreto como um anel de ferro ou uma varinha, um grimoare, um robe, cajado, qualquer coisa. Uma vez escolhido o tipo de item, ele não pode pegar outro (não até ele adquirir um talento específico pra isto). Isso ajuda na interpretação e torna compatível o sistema com diversos mundos de história de magos sem deixar de funcionar com magos que não usam item algum. Assim como o grimoare num sistema de D&D normal, o mago precisa de um item de foco para soltar a magia. Ele pode, no entanto, substituir por outro do mesmo tipo. Assim, se o jogador optar por um cajado, anel ou varinha, eles não precisam ser mágicos, mesmo mundanos o mago pode usá-los. Porém, se o item for mágico, ele pode conferir um poder de foco. Um cajado +3 em ataque dá automaticamente um poder +3 em foco ao soltar a magia. Já se o item tiver especificamente um +3 em foco este bônus não pode ser usado em um ataque corpo-a-corpo usando esse cajado.
      Magos sem seu item de foco têm penalidade de 5 no MAtaque. Claro! imagine Hary Potter sem varinha ou Gandalf sem cajado.

      Bônus por talento

      Alguns talentos desse novo sistema de magia conferem bônus ou penalidades ao usuário de magia. Se nosso mago Alberto, por exemplo, tiver Foco em Dardos Místicos, ele ganha +1 para soltar Dardos Místicos, sempre.

      Conclusão:

      Com estas regras você já pode intuir como usar o sistema de D20 com mundos totalmente diferentes do D&D tradicional, sem slots e ainda de quebra você tem um sistema de Fadiga e Item de Foco. Guerra de cajados e de varinhas agora é possível, escolas especializadas num item de foco também. São dezenas e dezenas de possibilidades que se abrem para você. Mas com o tempo você perceberá que alguns ajustes serão necessários, os principais eu falarei na próxima parte 3/3 “Alterações necessárias”.

      Por hoje é só pessoal!

      Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

      Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

      1. Introdução
      2. Regras básicas-este documento
      3. Alterações necessárias