Regra Alternativa Para Magia Desejo

Magia desejo é aquela lançada pelo gênio da lâmpada para realizar qualquer desejo de quem solicitou. No AD&D a magia era bem mais poderosa do que no D&D 3.5. Se o desejo fosse algo simples ele era realizado, se não ele poderia consumir 4 pontos de força do mago, 5 anos de sua vida ou até causar mudanças drásticas no universo, gerando até interpretações  erradas que poderiam prejudicar o conjurador.

O problema disto é que cada pedido era uma surpresa, tanto para o jogador quanto pro mestre e não raramente ambos saiam infelizes do resultado. As vezes o jogador por ter tido seu desejo apenas parcialmente atendido ou desvirtuado, ou o mestre com sua campanha destruída, ou ainda ambos. No 3.X esta magia tomou outro rumo, no 3.5 a magia desejo dá uma lista bem restrita do que ele pode fazer, além disso a descrição fala em distorção que leva novamente aos problemas citados antes.

Pois bem, certa vez topei com um artigo do D&D Wiki que se não me engano saiu na Dragon Magazine e que me inspirou a fazer esta regra, ela é bem semelhante (ao menos a 1ª e 2ª etapa, a 3ª muda completamente). A regra pode ser utilizada para D20 (qualquer versão até o momento) , Old Dragon e Path Finder. Todos os status da magia continuam o mesmo, ela apenas altera a descrição.

Magia Desejo

A magia desejo é sempre atendida por um gênio, ele tem o poder de alterar qualquer coisa no cosmo e reequilibrar as forças. A magia desejo é uma remodelagem do universo, como se o gênio o reconstruísse de modo a atender o que lhe foi pedido e por ser tão poderosa é ao mesmo tempo bastante perigosa. Para diminuir o risco o gênio tenta interpretar o pedido da melhor forma possível e neste caso, a capacidade do gênio em entender e atender o conjurador e também da sabedoria do conjurador interferem diretamente no resultado. O pedido não é como nos contos de fadas, ele é mais formal e exigem 3 etapas, Os Termos, As Condições, O Veneno.

O pedido propriamente dito é realizado apenas na última etapa (O Veneno), na etapa de termos e condições é registrado um contrato entre o solicitador e o gênio. Apenas após o contrato ser fechado e aceito por ambas as partes a última etapa será feita.

O conjurador pode ceder o desejo a alguém próximo, desde que este realize todas as etapas. As etapas devem sempre serem feita pela mesma pessoa. Abaixo vou me referir a solicitante a pessoa que realizará as etapas.

Etapa 1 – O Termo

Nesta etapa o solicitante irá impor um termo ao gênio. O termo pode ser qualquer coisa em RP embora o jogador deva dizer ao mestre exatamente o que ele quis dizer, por exemplo :

Jogador – Meu personagem diz: “Não quero perder memórias” mas quero dizer níveis de personagem.

O termo não pode ser composto, ou seja pode-se pedir:
Jogador – Caso eu não goste do desejo, quero ter ele de volta.

Mas não:

Jogador – “Caso eu não goste do desejo, quero ter ele de volta e recuperar todo o estrago que ele causou.

Pois seriam dois termos e não um.

Exemplos de Termos:

  • “Quero que seja permanente.”
  • “Não quero que nenhum integrante do grupo perca nenhuma de suas habilidades”.
  • “Não desejo viajar no tempo”.
  • “Ninguém que conheço pode morrer por conta do desejo”.

Após realizado o termo, vá para a etapa seguinte, A Condição.

Etapa 2 – A Condição

Uma vez feito o Termo o gênio irá impor uma condição, pode ser qualquer uma. Por exemplo:

Jogador- Meu personagem diz “Nenhuma das minhas habilidades poderão diminuir” o que significa que não quero perder atributos, perícias, afins.

Mestre – O gênio diz “Qualquer benefício será temporário.”

Esta é a etapa mais importante para o mestre, é aqui que ele criará artifícios para que sua campanha não fique desregulada e perca a graça. Então ele tem que tirar proveito desta etapa, não para penalizar e restringir o desejo, mas para proteger a campanha e a diversão como um todo. Ao mesmo tempo é aqui que ele abre as possibilidades de interpretação para a fase seguinte.

Se o termo foi muito forte não tema em realizar uma condição igualmente compensadora. Por exemplo “Se eu não gostar do desejo eu quero ter 3 desejos de volta” podem levar o gênio a dizer “desde que eu possa alterar o significado dos números neste mundo”.

Exemplos de Condições:

  • “O pedido será atendido de forma temporária.”
  • “Você perderá sabedoria.” – o que significa de 1 ou mais pontos de sabedoria
  • “Você envelhecerá 10 anos”
  • “Se você morrer algum dia você não poderá voltar” – o que impede ressureição

Uma vez feito a condição sobre o termo, o solicitante poderá fazer (caso queira) um novo termo e voltar a etapa 1. É importante lembrar que podem ser feitos no máximo três termos.

Etapa 3 – O Veneno

Uma vez realizado até três termos e consequentemente até três condições é o momento de analisar o resultado. Caso alguma das partes (o Gênio ou o solicitante) não goste do resultado final, em vez de fazer o desejo pode ser reiniciado sem qualquer ônus.

Se ambos concordaram com os termos e aceitaram a proposta é o momento do solicitante realizar o pedido, até aqui o jogador não é obrigado a dizer ao mestre o que irá pedir.

A sabedoria do solicitante e do gênio estão geralmente muito longe da sabedoria dos jogadores, logo tanto jogadores como mestres devem entender que mudanças na interpretação e pedidos devem ser levados em conta por esta diferença. Um resultado bom é porque o personagem pediu de forma melhor que o jogador, um resultado ruim é que o gênio tinha uma sabedoria boa o suficiente para atender o desejo de forma distorcida. Por este motivo que o resultado é decidido na sorte, levando-se em consideração a sabedoria e o tipo de gênio conforme a tabela abaixo:

Tabela de Possibilidades

De acordo com o elemento do Gênio e a sabedoria do solicitante você chegará num resultado que contém 8 possibilidades de acordo com a legenda abaixo:

  • R = Opção Ruim
  • M = Opção Mediana
  • B = Opção Boa
  • O = Opção Ótima

Caso o desejo não tenha sido de um item ou aventura e sim da magia desejo, o Gênio pode ser sorteado pelo mestre num dado de 4 faces ou se o mestre querer ser caridoso utilizar o gênio do elemento Ar que é o mais “bonzinho”.

Vamos usar por exemplo real que ocorreu comigo mestrando, o clérigo Sandarius com sabedoria 18 e modificador 4 de sabedoria ele dá a um Gênio do Fogo o seguinte termo:

Sandarius – Caso o desejo não funcione como o esperado, nós queremos repetir o desejo.
Gênio – Certo, desde que o desejo não tenha mais de 6 palavras.

Até o momento eu restringi aqueles desejos inoportunos e longos “Desejo que eu tenha uma força de gigante, do tipo de gigante que nasce matando touros, do tipo de touro que ….”. Desejos claros e curtos geram menos problemas para mestres e jogadores, mas foi uma opção minha e você pode achar que outras coisas são melhores para restringir e não estragar a sua campanha. Então Sandarius continuou.

Sandarius – não queremos qualquer outro tipo de mudança a não ser o que foi exatamente estipulado no desejo.
Gênio – Desde algum de vocês perca algumas memórias – (ou seja possa voltar 1 ou mais níveis)

Neste momento eu sai ganhando na barganha, pois qualquer desejo mesmo que interpretado errado vai estar fazendo exatamente como foi pedido. E ainda ganhei a possibilidade de tirar um nível ou mais caso o pedido seja muito poderoso.

Sandarius – o desejo será permanente, exceto se a 1ª condição precisar violar esta.
Gênio – E você perderá parte de sua sabedoria.

Como o primeiro termo evitasse que eles não gostassem do resultado final, então tanto Gênio como Jogador decidiram ir para a etapa final. Nesta parte eu já sabia o que eles iriam pedir, caso contrário eu poderia ter solicitado a condição de “Quero cancelar o desejo caso EU não goste do que for pedido” ou simplesmente solicitar refazer todas as condições.

Então Sandarius pediu: “Serin Tenha Constituição Atual Do Cica”.
Gênio – seu pedido é uma ordem.

Neste ponto ao consultar a tabela obtive os seguintes resultados ao confrontar bônus 4 de sabedoria com Gênio do Fogo “3R2M1B2O” ou seja 3 opções ruins, 2 medianas, 1 boa e 2 ótimas. Então é a hora do mestre botar a massa cefálica para funcionar e criar 8 opções interessantes que não violem os termos para posteriormente ser decidido num dado de 8 faces:

  • 1 [Ruim ] – Serin fica com Constituição 17, porém no segundo seguinte Cica diminui sua constituição para 6, Serin perde 1 nível e Sandarius perde 1 de Sabedoria.
  • 2 [Ruim ] – Serin fica com Constituição 17, porém todo o grupo perde 3 em constituição no segundo seguinte ao pedido, Serin perde 1 nível e Sandarius perde 1 de Sabedoria.
  • 3 [Ruim ] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde 5 níveis e Sandarius perde 5 de Sabedoria.
  • 4 [Mediana] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde 2 níveis e Sandarius perde 2 de Sabedoria.
  • 5 [Mediana] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde 1 nível e Sandarius perde 1 de Sabedoria e também perde 1 nível.
  • 6 [Boa] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde 1 nível e Sandarius perde 1 de Sabedoria.
  • 7 [Ótima] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde 100 XP e Sandarius perde 1 de Sabedoria.
  • 8 [Ótima] – Serin fica com Constituição 17, porém, Serin perde1 nível e Sandarius perde 1 permanentemente em conhecimento religioso.
      Repare que as opções ruins não são nem um pouco desejáveis, as boas são toleráveis, as medianas é aproximadamente o que o jogador deseja e a ótima é além do que se espera. Porém o mestre pode modificar isto se o desejo se mostrar muito poderoso. O mestre não é obrigado a mostrar a lista para os jogadores, embora mostrá-la pode evitar frustrações. Feito a lista é hora de rolar o dado, no exemplo acima o jogador de Sandarius rolou 5 no dado e ambos perderam um nível mas o restante foi atendido. Como o benefício quisto era muito desejado eles ficaram com o desejo, caso contrário poderiam fazer uso do termo 1 e voltar para o início das negociações.

      Conclusão:

      Esta opção gera um momento divertido no jogo de interpretação que pode funcionar ou não dependendo do grupo. A discussão, negociação além de divertida não gera muito descontentamento se usada desta forma. Além de que ao contrário do 3.X a magia não oferece uma lista de opções que não tem nada a ver com o que o jogador deseja e sim uma lista de opções que tem semelhança com o desejado. Além de levar em conta a sabedoria do gênio e do personagem que provavelmente serão bem diferentes de nós limitados jogadores.

      Espero que tenham gostado e experimentem!

4 Comments

  1. Nanie
    Posted 23 de maio de 2010 at 12:13 | Permalink

    Momentos de tensão total durante a negociação. Segundo um dos jogadores, foi mais emoção que matar um dragão! Concordo com ele rsrs
    Agora vamos esperar pelo segundo desejo…

  2. Edvando de Hellcife
    Posted 23 de maio de 2010 at 22:25 | Permalink

    Gostei muito do artigo. Esse método do Termo e Condição parece muito interessante e daria uma ótima sessão! Só não gostei da parte mecânica. Ela deveria ser mais fácil e dar menos trabalho.

  3. Posted 24 de maio de 2010 at 11:59 | Permalink

    A mecânica dá um trabalhão mesmo, mas cria uma tensão bem divertida durante o jogo! Sei lá, eu não me incomodo com regras complicadas, se é para divertir ainda mais. A tensão toda da negociação com o gênio valeu mesmo mais do que um combate. 🙂

  4. Posted 24 de maio de 2010 at 11:49 | Permalink

    Ola Edvando, dê uma lida no artigo original que a mecânica é um pouco diferente, você talvez prefira esta outra versão pois muda bastante a parte 3 (mantendo os termos e condições). É que eu não me lembrava onde tinha lido (achei apenas hoje o artigo) então usei a regra acima um pouco diferente mas mesmo assim pra mim funcionou 😉

One Trackback

  1. By Taulukko: tutorial | Taulukko on 22 de junho de 2010 at 19:45

    […] vermelho e agora seguimos para nossa próxima missão. Não sem antes negociar um pedido a um gênio para lá de mequetrefe rs. Regras de D&D 3.5 com várias regras da casa em um mundo de baixa […]

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