Módulo de regras para magia Fronteiras – Regras básicas Parte 2-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Bom, antes de começar eu devo lembrá-los que esta é a segunda parte de três posts sobre o assunto. Caso você não tenha lido a primeira parte, vá para
Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3.

Ok, então agora você já leu a parte um e entendeu como funciona o modelo padrão e quer tentar algo novo, quais seriam as regras básicas para tudo isso funcionar? Abaixo explicarei as regras básicas e você poderá expandi-las a seu gosto. Para exemplificar, sempre usarei a classe Mago.

MAtaque – o Ataque mágico de todo usuário de magia

Praticamente tudo no D20 se resume a rolar um d20, somar a seus bônus, reduzir suas penalidades e tentar tirar um número mais alto que o nível de dificuldade do teste. Tudo, menos magia. Magia depende dos malditos slots. Não depende do mago ter ingredientes (em tese, sim, mas poucos usam isso), se está fatigado. Depende principalmente (quando não somente) dos malditos slots.

No sistema alternativo do Fronteiras, o ataque do mágico não difere em nada de um ataque normal de um guerreiro, ou então de um uso de uma perícia. O mago tem um MAtaque (ataque mágico) que ele soma ao d20 e tenta vencer a dificuldade de soltar uma determinada magia. Tal como o guerreiro que soma ao D20 o ataque e tenta superar a CA (defesa) do inimigo.

Parece simples? Pois é, ou quase. Você só precisa saber muito bem qual é seu MAtaque, como calcular a dificuldade da magia e quais são os bônus e penalidades do personagem.

MAtaque

O Mataque é o mais complexo dos três para calcular, pois ele é influenciado por diversas coisas. Em compensação, ele geralmente só é calculado uma vez por nível (ou às vezes nem isso). Entre os fatores mais prováveis de influenciar o MAtaque estão:

  • Nível do usuário de magia
  • Classe do usuário de magia
  • Mana
  • Modificador de atributo
    • Nível do usuário de magia

      Assim como um guerreiro, quanto mais experiente, melhor o usuário se sai para soltar magia. Logo, no nosso exemplo, o Mago iniciaria com MAtaque 1 e ganharia 1 a cada 2 níveis.

      Classe do usuário de magia

      Como disse acima, o Mago começa com 1 e ganha 1 a cada 2 níveis. Mas você pode achar que não faz sentido um clérigo crescer em poder na mesma proporção e de fato não faz. Por isto você deve ter uma tabela de progressão diferente para cada classe. Para clérigo eu utilizo MAtk inicial de zero e +1 a cada 4 níveis. Você pode fazer diferente. Esta é apenas uma sugestão que funcionou comigo.
      Já um ranger pode ser MAtaque = -6 + 1 a cada 4 níveis. Opa negativo? Sim, nada impede de começar negativo. Como você verá mais para frente, na realidade o sistema funciona com números negativos de MAtaque na maioria das vezes.

      Mana

      Agora nada faz mais sentido que, num mundo mágico, a magia ser menos rara e mais fácil. Num mundo igual ao nosso, ela fica impossível ou improvável. Esta densidade de magia é chamada aqui de Mana. O nível de mana do mundo ou do lugar é o que caracteriza a dificuldade ou facilidade de soltar magia.

      O que costumo usar é -30 a -15 um lugar de Mana morta (onde por exemplo um deus tenha morrido assassinado); -10 se você quiser tornar quase impossível de usar magia; -5 para mundos com extrema dificuldade de usar poderes mágicos; -2 para mundos mais semelhantes ao D&D; -0 para mundos mais mágicos; 2 para mundos com alta magia; 5 para lugares onde existem magias em todo lugar e 10 para mundos totalmente oníricos (ok se você quiser jogar tiny toon).

      Modificador de atributo

      Voltando à situação do guerreiro. Se ele tem modificadores de atributo, por que o mago não teria? Se o mago usa sua inteligência pra proferir melhores magias então o modificador deve ser usado no MAtaque.

      Calculando o MAtaque atual

      Ok, agora vamos juntar os pontos. Para calcular o MAtaque de Alberto, um mago de nível 5, num mundo de mana -2 e com modificador de inteligência 3, fazemos assim: mago de nível 5 tem MAtaque base de 3 (1 inicial, 1 no 2º e 1 no 4º) -2 da mana e + 3 da inteligência. Agora temos o MAtaque 4, que só mudará quando ele subir para o nível 6 (ou numa situação mais rara ele mudar a inteligência ou mudar de planeta).

      Calculando nível de dificuldade da magia

      Este é o mais fácil de todos:

      Nível de Dificuldade da Magia = 10 + nível da magia

      Ou seja, se o Alberto for soltar uma magia de Dardos Místicos a dificuldade será 11 (10 + 1 ). Já se ele for soltar uma bola de fogo a dificuldade será 13 (10+3). E como já ficou claro, truques têm dificuldade 10 (10+0). Assim, ele deve rolar o D20, somar 4 (seu MAtaque) e vender esses valores de dificuldade.

      Calculando bônus e penalidades

      Os bônus e penalidades que podem afetar o Mago são dos mais diversos tipos, desde uma magia que debilite temporariamente a inteligência em -2 no modificador até uma área de Mana Morta que reduz a mana do mundo em -15 ou similar. mas os principais são:

      • Fadiga
      • Item de Foco
      • Bônus por talento

      Fadiga – quando o mago falha

      Alberto, com seu MAtaque 4, quer soltar uma magia de Dardos Místicos de dificuldade 11. Ele rola o D20 e tira um 5, totalizando 9 (5+4) que não é maior ou igual a 11. Portanto, ele falha. Quando o mago falha, ele adquire uma penalidade de -1 no MAtaque por fadiga. Não, a magia não sumiu da cabeça, apenas ele ficou cansado e ficará ainda mais fácil ele errar as próximas magias. Como esta penalidade é cumulativa, a cada falha a penalidade reduz a chance dele soltar mais magias. Quanto mais magias difíceis ele soltar, mais rapidamente ele ficará cansado e precisará de sono. Ao falhar a magia, o mago perde sua ação padrão pois ele tentou soltar a magia. A penalidade some quando ele descansar e dormir por 8 horas.

      Item de Foco – Varinhas e chapéus preparados!

      Todo usuário de magia precisa ter um item de foco para soltar a magia. Pode ser um item discreto como um anel de ferro ou uma varinha, um grimoare, um robe, cajado, qualquer coisa. Uma vez escolhido o tipo de item, ele não pode pegar outro (não até ele adquirir um talento específico pra isto). Isso ajuda na interpretação e torna compatível o sistema com diversos mundos de história de magos sem deixar de funcionar com magos que não usam item algum. Assim como o grimoare num sistema de D&D normal, o mago precisa de um item de foco para soltar a magia. Ele pode, no entanto, substituir por outro do mesmo tipo. Assim, se o jogador optar por um cajado, anel ou varinha, eles não precisam ser mágicos, mesmo mundanos o mago pode usá-los. Porém, se o item for mágico, ele pode conferir um poder de foco. Um cajado +3 em ataque dá automaticamente um poder +3 em foco ao soltar a magia. Já se o item tiver especificamente um +3 em foco este bônus não pode ser usado em um ataque corpo-a-corpo usando esse cajado.
      Magos sem seu item de foco têm penalidade de 5 no MAtaque. Claro! imagine Hary Potter sem varinha ou Gandalf sem cajado.

      Bônus por talento

      Alguns talentos desse novo sistema de magia conferem bônus ou penalidades ao usuário de magia. Se nosso mago Alberto, por exemplo, tiver Foco em Dardos Místicos, ele ganha +1 para soltar Dardos Místicos, sempre.

      Conclusão:

      Com estas regras você já pode intuir como usar o sistema de D20 com mundos totalmente diferentes do D&D tradicional, sem slots e ainda de quebra você tem um sistema de Fadiga e Item de Foco. Guerra de cajados e de varinhas agora é possível, escolas especializadas num item de foco também. São dezenas e dezenas de possibilidades que se abrem para você. Mas com o tempo você perceberá que alguns ajustes serão necessários, os principais eu falarei na próxima parte 3/3 “Alterações necessárias”.

      Por hoje é só pessoal!

      Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

      Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

      1. Introdução
      2. Regras básicas-este documento
      3. Alterações necessárias

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