3.5 e suas regras, regras e mais regras

3.5 e suas regras, regras e mais regras

pilha de regras!
pilha de regras!

Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.

E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.

Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.

Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.

Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.

Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.

O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.

Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.

Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.

8 comentários sobre “3.5 e suas regras, regras e mais regras

  1. Vejo isso o tempo todo nas aventuras, sempre tenho que auxiliar os jogadores a somar seus bonus e um monte de coisa que eles acabam esquecendo de colocar nas fichas, ou nas anotações… são muitas regras mesmo, mas mesmo assim, é muito bom!

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  2. Ter jogadores munchkins tem esse (pequeno) lado bom: em geral os caras são bons de regras, e o jogo flui muito melhor nesse sentido. O cara fez de tudo para conseguir aquele +20 pra acertar, e não vai esquecer de nenhum bônus de lugar nenhum. Talvez esqueça pilantramente umas penalidades… 🙂

    Mas o D&D sempre foi muito intensivo com regras, do AD&D pra frente. Mesmo o OD&D já tinha alguns pontos levantados, como uma extensa lista de magias. Claro, sempre dá pra simplificar o sistema e aproveitar mais a história, mas acho que se perde parte da “experiência D&D” assim. Existem vários outros sistemas mais simples e que dão ferramental para explorar melhor a história e role-play para os rpgistas dedicados.

    Jogar D&D sem um monte de regras é que nem jogar Rolemaster sem tabelas: você até pode fazer assim, mas não foi pra ser assim que o jogo foi desenvolvido! 🙂

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  3. Vai do gosto do grupo. Mas jogador que não colabora nesse sentido complica tudo mesmo.

    Não gosto de jogos assim, por isso nunca gostei de D&D, de nenhum. Sou adepto da simplicidade quase ao extremo. Mas cada qual com seu cada qual.

    Gilson
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  4. Acho que nem chega a ser uma crítica ao sistema e sim ao jogador do sistema. É fato que você está empolgado com a narração, combate, etc e ai chega a vez do jogador e ele …. lança um d8 pro ataque, sendo que sua arma era 1d10. A primeira vez até vai ser engraçado mas depois ….

    Da mesma forma o mestre que 80% da aventura tá lendo uma regra, se o mestre ainda tem bom senso ele consegue inventar uma regra na hora para substituir a original e dar sequência na história mas se ele não tem bom senso ou nem passou isso pela cabeça, da-lhe chá de cadeira.

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  5. Por isso gosto muito de usar os power cards da 4E. Recomendo pra quem joga 4e assinar 1 mês de D&D Insider e baixar o character builder. Ele deixa sempre certinho o bônus de ataque de cada jogador, não esquece de bônus de feat, raciais e de equipamento.

    Fica só na mão do mestre ou do jogador os bônus/penalidades circunstanciais, como um buff de algum outro jogador ou um efeito negativo de uma magia do inimigo, por exemplo.

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  6. No caso Tchelo, você está supondo que o jogador vai ler as cartas, certo?
    Pois é, acredito que não seja esta a questão. Nos exemplos dados pela má, todos os dados eram visiveis na ficha.

    Aliás, pegue o exemplo que te dei onde o jogador rola um d8 assim que chega sua vez. Entende? Não tem carta que salve =)

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