Testei por três sessões o Old Dragon usando as aventuras Flagelo Rei e Vermes do Feudo Maldito e irei rapidamente levantar os melhores (e piores) pontos do sistema e das aventuras.
O quê? Não sabe o que é Old Dragon? Pare agora mesmo de ler este post e vá no site deles conferir antes de seguir adiante! www.olddragon.com.br/
O Sistema:
O sistema, pelo menos para level baixo, está muito bom, não senti falta de nada. O sistema consegue realizar com louvor o que se propõe: um sistema que lembra os primeiros D&D para podermos reaproveitar nosso material de AD&D, D&D etc.
A escolha do sistema de combate remover THAC0 foi ótima, até porque converter qualquer material antigo de THAC0 para BA é teta. Basta de modo grosseiro fazer 20-THAC0.
Legal o uso dos dados que não são o D20 para todas as coisas e não somente para dano. As habilidades terem seus valores usáveis e não apenas os bonus, as tabelas, também. Eu não mudaria nada, o pessoal do Old Dragon está de parabéns!
Vermes do Feudo Maldito
Esta é uma aventura que me faz lembrar aqueles filmes B dos anos 80 que passavam no Sistema Bozo de Televisão. Não, não é ruim, pelo contrário é ótimo!
Esta aventura foi escrita pelo Felipe Leandro e tem um nível de detalhamento incrível. Vale mesmo a pena!
Minha única crítica é que existem lugares onde as referências aparecem em mais de um lugar, então uma informação demora para ser encontrada. Por exemplo achar algo sobre o cemitério, provavelmente você vai procurar em três lugares até encontrar, se for azarado como eu =).
A Caverna do Flagelo-Rei
Esta aventura tem uma idéia muito interessante, mas infelizmente morre na praia. Ela foi escrita pelo autor Gabriel Seixas e a sensação que tive é que faltou um pouco de atenção para criar um material que a aventura merece.
Vamos aos fatos. Minha primeira crítica é quanto a dificuldade dos monstros. Para personagens de 1º nível, suponha 4 personagens. Seus hps irão variar entre 4 a 12, o monstro dá 2d4+6 se usar garras, ou 2d6+1 (média de 7 de vida) se morder. Seu ataque +5 torna praticamente impossível de não matar um personagem em 2 rodadas, e seu hp o possibilita sobreviver pelo menos 3 rodadas o que seria suficiente para matar pelo menos um personagem logo no primeiro encontro.
Mais adiante mais inimigos perigosos, e uma aranha que dá um tipo de veneno que não é detalhado na aventura.
Outro detalhe é a primeira sala da caverna. Uma caverna no meio da montanha e a primeira sala tem quadros e uma estátua??? Qual o motivo disso tudo numa caverna? A aventura não explica.
Também não explica o medalhão caríssimo de 250PO na estátua, com um save or die embutido nele (forte para aventura de 1º nível né?)
Mas, como disse, a idéia é ótima e um mestre atento saberá corrigir a aventura e se divertir com ela, mas deve ser cauteloso ao usá-la para não traumatizar seus jogadores =D.
Conclusão
O OD é fantástico, porém por ser livre os materiais que irão surgir terão diferentes graus de qualidade, o que é esperado e perfeitamente perdoável. Cabe talvez à equipe do OD criar um Rank das aventuras e materiais mais aceitos para que os usuários experimentem com cautela uma ou outra coisa. Mas a iniciativa é ótima e os autores das aventuras devem continuar a criar aventuras cada vez melhores para incentivar nosso hobby. Quem sabe eu não me anime a criar alguma? =D
O meu maior epic fail em mesa de RPG de todos os tempos. Nem tenho dúvidas.
Vou roubar um pouco da narração do Gan para contar o que aconteceu em nossa última jogatina do Fronteiras I, aqui mesmo no Taulukko, a continuação das aventuras de Porto Livre.
Depois de resolver o grande mistério em Porto Livre e de enfrentar um dragão, seguimos para o continente onde vivem os anões, atrás de mais uma das gemas élficas que estamos reunindo para uma mega-quest posterior. Depois de seguir uns boatos que ouvimos na primeira taverna onde comemos e bebemos, entramos em uma mina para investigar.
Lá, um verme nos ataca e se enrola em Gustaf. Gustaf Olafson é o anão do grupo. O que fala o idioma local, conhece a cultura local e tinha uma missão para realizar ali em nome da família. Ele estava ansioso para chegar lá. Além disso, estava feliz da vida por poder estrear o seu novíssimo machado +5, que encontramos na cova do dragão. E além além disso, era o personagem mais próximo de Saya, junto com Serin, já que por sua tendência maligna ela não é lá muito chegada no clérigo e, principalmente, no cruciata/paladino do grupo.
Atacamos o verme. E eu, jogando com a Saya, minha hexblade, acerto a CA do bicho com a minha megabogafodablaster espada sugadora de almas (que ficou um tempão em mãos inimigas, para meu desespero, e estava, enfim, de volta às minhas mãos).
Rolei o dano e metade foi no verme, metade no anão, pois estavam embolados.
Ataco novamente – anão tem HP para quê, né? – e acertei um crítico.
Mestre – Você acertou um crítico. Qual a DC para não ter a alma sugada?
Maíra – Não precisa rolar, a criatura não é inteligente.
Mestre – Mas o anão é.
Maíra – Putz! – um minuto de silêncio – Putz! A DC é 10+ 1/2 do Base Ataque
Mestre – Então a DC é 16.
Aí o Mestre escreve no chat:
– Gustaf, faça um teste DC 16 para não ter sua alma sugada pela espada da Saya.
O anão rola o dado e soma 10.
O Mestre escreve:
– Vocês observam o anão murchar, perder as forças e seus olhos ficam brancos. Uma luz sai do corpo dele e vai em direção da espada e uma nova gema da espada se ilumina.
…
Fala se eu não mereço o prêmio Epic Fail RPG da história?
Agora ganhamos uma nova quest. Com trocentos requisitos! Dá só uma olhada na lista:
1 – Nível de Clérigo:
O jogador do Gustaf vai assumir o personagem clérigo do grupo (que estava evoluindo na metade do ritmo do resto do grupo, porque o jogador não participa das campanhas há tempos). Ele já tem 40% do xp para evoluir para o nível 10, quando ele pega a magia “Reviver os Mortos”. E deste modo, poderá trazer novamente o Gustaf à vida.
A descrição da magia diz que ele perde 1 nível de forma permanente, mas o Gan não usa dreno de níveis, então ele vai perder um ponto de Con permanente.
2 – Tempo curto:
Fora isto, a magia apenas resucita SE o defunto estiver morto há 1 dia level do clérigo, ou seja, temos 10 dias para reviver o anão.
3 – Corpo do anão:
A magia precisa também do corpo inteiro e isso é importante. Mas nós enterramos o anão no gelo, o que facilita nossa vida.
4 – Querer :
O deus do avatar/clérigo precisa aceitar trazer o ser de volta. No caso, Gustaf fez a cruz (o símbolo da fé) do avatar (clérigo), logo o deus do avatar trará ele com todo gosto.
A alma precisa querer voltar (e poder voltar, veja 3a parte da quest), e ele quer. Afinal Gustaf está na Rússia e ele tem contas a resolver, ele não PODERIA morrer pois é muito importante ele se vingar do assassino de seu pai. Logo ele tem sede por voltar.
5 – Muita grana:
Precisamos de diamantes, muuuuuitos diamantes. No total 5000 PO em diamantes.
6 – Liberdade da alma:
A alma do anão está presa e sendo torturada pelas outras almas que estão na espada da Saya. A magia de reviver os mortos falhará automáticamente se a alma do anão estiver presa dentro da espada. Precisam liberar a alma da espada antes. Para isso, precisamos acender todas as 9 gemas da espada, alimentando-a com outras almas. Ainda bem que tendência não é um problema para minha ex-assassina profissional.
Nos anos 80 – não do século passado, mas há 600 anos – a caça às bruxas teve seu ponto mais alto. Nessa época, dois padres dominicanos escreveram um livro que se tornou o tratado de como se caçar bruxas. Seu nome? Malleus Maleficarum, mas também conhecido como Martelo das Bruxas ou simplesmente Manual de Caça às Bruxas.
Um pouco de história:
Antes de falarmos da obra é bom entendermos o contexto. Tudo começa no século 4 quando a Igreja Romana se converteu ao cristianismo, alterando seus deuses para santos e instaurando a Igreja Cristã como oficial. Apesar da conversão, as religiões estavam espalhadas por diversas tribos, e os rituais eram tão diversos e tão espalhados que apenas “santificar” alguns deuses não resolvia o problema diplomático religioso.
Na Idade Média este problema religioso se agravou e passou a ocorrer uma coisa que é muito visível aqui no Brasil: a “multi-religiosidade” dos fiéis. Apesar do cidadão ser fervorosamente cristão (católico ou protestante), quando a vaca azedava o leite além das rezas ele fazia um trabalhinho ali em favor de um deus de uma religião local, ou cuspia ao entrar numa igreja para alegrar um deus de uma religião da cidade vizinha, ou ainda proferia algumas palavras durante a reza para agradar algum deus da natureza, ou ainda (e talvez muitas vezes tido como principal) omitia alguns pontos na hora de se confessar.
No Brasil isto é chamado de “kit-fé”. O cidadão é católico mas vai ao centro kardecista na segunda-feira, vai a uma vidente na quarta, na quinta ele vai a um centro de umbanda e no sábado ele vai ver a pregação de um pastor em uma igreja onde ele se sente bem. Esse tipo de coisa foi considerado intolerável para a Igreja na época. E, apesar dos líderes religiosos terem suas bases espirituais para agir, a condenação não era apenas espiritual e sim um ato de vingança e violência. Todas as pessoas que não seguiam seus credos eram então torturadas, castigadas e queimadas. A liberdade religiosa havia acabado, mas isto, isto era apenas o começo… A Inquisição mandou para a fogueira milhares e milhares de pessoas na Europa e em todo o mundo, e este ato foi causado por 3 coisas:
Histeria do Povo, pois quem seguia corretamente a religião começou a fantasiar conspirações malignas em tudo.
Ferramenta política. Como os bens dos condenados iam para o Estado ou para a Igreja, era bem conveniente enviar para a fogueira homens ricos ou com aquisições interessantes.
As pessoas eram torturadas geralmente até dizerem um culpado, quem o seduziu para bruxaria ou um novo bruxo. Muitos acabaram citando ou inventando situações “criminosas” e novos culpados surgiam para encerrarem a tortura e/ou para o réu morrer de forma menos dolorosa. Isto levou a um crescente número de pessoas executadas entre 1550 e 1650.
O movimento não teve um fim oficial, mas suas atividades no século XVIII eram praticamente nulas se comparado ao resto.
Estima-se que um total de 50 mil pessoas foram executadas, sendo que mais de 90% delas jamais cultuaram um segundo deus senão o deus cristão.
O Livro:
O Martelo das Bruxas foi escrito por Heinrick Kramer e Jacobus Sprenger com a intenção de criar um tratado sobre tudo que se “sabia” a respeito de como lidar com as bruxas. Aliás, bruxas tanto eram homens como mulher. Hoje dizemos “bruxo”, mas na realidade nunca houve o termo bruxo. Homens que faziam ações em prol do demônio eram chamados igualmente de “bruxas”. Mas voltando ao livro, este é dividido em capítulos escritos de modo claro e com exemplos.
O livro é dividido em duas Questões, e cada qual conta com diversos capítulos. Os capítulos têm como título o assunto que nele é debatido, como “Métodos diabólicos de atração e sedução”, “O pacto com o mal”, “Os meios de transporte da bruxa”, “Relação sexuais com incubos”…
Nestes capítulos é possível encontrar desde explicações mais simples de como detectar uma bruxa, até alguns rituais complexos feitos por elas.
Como usar isso?
Imagine você chegar numa hospedaria, num dia chuvoso e após pagar por uma cerveja ouvir na mesa do lado:
“Então quando o cozinheiro do arquiduque se casou com uma honesta jovem da cidade de Rygar, uma bruxa que tinha sido sua amante, encontrou com eles na Encruzilhada das Pedras e, diante de outras pessoas honestas, predisse o enfeitiçamento e morte da moça, apertando sua mão e dizendo: “Não gozará seu marido por muito tempo.” E logo, no dia seguinte, a moça caiu de cama e depois de alguns dias pagou o saldo de toda sua carne, exclamando ao expirar: “Oh! Assim morro por causa daquela mulher que, com a permissão de Deus, matou-me com sua bruxaria, porém, na verdade, vou para outro e melhor casamento com Deus.”
O texto acima precisou ser apenas levemente adaptado, mas ele encontra-se inalterado no capítulo XII do manual em “Exemplos vistos pelos Inquisitores”. Desta e de muitas outras o livro pode dar mais veracidade em suas histórias, afinal estudar história sempre é bom, mais ainda se envolve seres fantásticos, bruxas, demônios, sociedades secretas, ou até algo mais próximo do real, uma sociedade inquisitora prestes a botar todo mundo na fogueira.
Estou mestrando uma campanha, por exemplo, onde a magia é determinantemente proibida. Inspirar-se nos métodos deste livro para saber como o clero da Igreja dominante age e pensa é fundamental.
Ou então se você quer criar a história numa vila atacada por bruxas reais, o livro trará vários exemplos para você criar uma bruxa aos moldes do que os padres da época caçavam.
Ou sua intenção é criar um personagem inquisitor? Boas dicas também.
Centenas de exemplos podem ser dados para se criar campanhas, aventuras, livros, contos ou apenas um personagem. E este livro você conseguirá em inglês na internet ou em português em sebos por valores entre R$10 a R$20, então é sem dúvida uma boa aquisição e uma forma de tirar algum proveito positivo nesta histeria que movimentou a Idade Média e a Idade Moderna =)
Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.
E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.
Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.
Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.
Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.
Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.
O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.
Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.
Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.
A partir da discussão levantada lá no RPG Virtual sobre histórico de personagens, acabei prestando mais atenção em como um bom histórico faz mesmo toda diferença para a diversão – de todos, mestre e jogadores. Fiquei atenta especialmente à nossa campanha de Porto Livre, jogada agora no Taulukko (migramos do Fantasy Grounds II para o Taulukko depois que o Gan migrou do Windows para o Ubuntu), com regras de D&D 3.5 e uma série de regras da casa. Lá, tenho o personagem ao qual mais me apeguei, e é uma das campanhas em que mais nos divertimos. Por que isso acontece?
Os fatores são vários, claro. Um deles é que este é um dos personagens mais bem rolados que já tive. Combeira que sou, tive a sorte de rolar um dos meus personagens mais apelões. o/ Além disso, o início da campanha foi baseado em uma ótima aventura pronta: a série de Porto Livre. Mas cheguei à conclusão de que um bom histórico + narrações solo no começo da aventura foram os diferenciais que levaram a uma campanha ainda mais envolvente e divertida.
Histórico
calhamaços de história na cabeça?
Há jogadores que são bons nisso. Criam histórias ricas para seus personagens, com motivações e ganchos que facilitam a vida do mestre e do grupo. Seus personagens têm uma razão para viver e para estar naquele grupo. Sabem o que querem. Têm seus tormentos e problemas. Têm suas manias e trejeitos que o destacam no grupo. Têm detalhes secretos de sua história que podem ser usados pelo mestre para causar elementos surpresa e fornecer ganchos para a aventura. E já jogadores como eu, totalmente sem criatividade. Nesse caso, o mestre precisa ajudar. Não se acanhe de criar a história toda do personagem para o jogador. Se ele for como eu, não vai se intimidar. Pelo contrário, vai agradecer e aproveitar melhor a história da campanha. Aproveite para encaixar o personagem à campanha sem acochambros e gambiarras narrativas. Crie também um futuro para ele, ganchos, buscas, quests, pontas soltas para que o jogador agarre e leve adiante. Não se acanhe também de mudar um pouco as regras em favor desse histórico. Você é o mestre.
Como isso aconteceu em nossa campanha?
Eu tinha acabado de descobrir os suplementos de terceira edição e estava com vontade de jogar com uma classe diferente (havia várias campanhas que eu só jogava de ranger). Como a escolha de tendência nas campanhas dele é livre (podemos falar mais sobre isso em outro artigo), decidi fazer uma hexblade. Em um mundo com muito pouca mana, era uma decisão arriscada. O hexblade não é um bom guerreiro. Ele conta com a magia para “estragar” o inimigo primeiro, e só então poder causar um dano mais significativo. Sem poder usar armadura pesada, sua CA é uma porcaria, o que inibe de avançar para a linha de frente nos combates. Além disso,os hexblades tendem a viver isolados – a convivência em um grupo não seria fácil. Mas eis que o Edson me diz que isso não seria problema, que ele já tinha uma história para ela na cabeça. Enquanto monto a ficha, ele me aparece com isso:
(Leia a descrição de Saya e a parte “Saya começa aqui” em nosso diário de campanha).
Saya, a versão original. A minha ainda aguarda uma ilustra...
A história de Saya é que explica a sua classe. A partir daí, para mim, como jogadora, ela já deixou de ser só uma hexblade (como minhas rangers eram só mais uma ranger). Ela era a Saya. Única. Em um mundo de pouca mana, seus poderes e magias ganham uma explicação vinda do sobrenatural. Em um cenário em que a magia é coibida pela Igreja, eles devem ser usados com cuidado. Até mesmo o seu sexo foi alterado pela história. Eu deveria jogar como um homem. Além de um mundo hostil ao feminino, que pirata aceitaria uma mulher em um navio? O companheiro animal do hexblade foi trocado por uma sombra (com a regra alternativa oferecida pelo Complete Warrior). A maldição, habilidade mágica da classe, foi trocada pela contaminação feita com o próprio sangue derramado sobre a lâmina de sua falchion (inspiração vinda também como o nome do personagem, Saya, do anime Blood +). Sangue esse amaldiçoado que adoeceu seu único amigo infância. A história ainda deixa Saya em uma posição ótima para o mestre juntar com o grupo, ao mesmo tempo deixando a escolha na mão do jogador. O que Saya faria? Começaria a matar por dinheiro sozinha, sem seu mestre? Como conseguir os trabalhos, se o ponto de contato era seu tutor? Cheguei à cidade já com um propósito. Freqüentar os lugares mais sombrios da cidade para entender o “mercado” e começar a atuação. Até que uma grande oportunidade de derrubar aquela igreja que tanto lhe fez mal apareceu – e, de quebra, fazer algum dinheiro ao mar. Perfeito. Agora eu tinha um personagem único, consistente, com um propósito e um motivo para me juntar ao grupo. E isso só foi possível com uma criação conjunta entre mestre e jogador. Os motivos que me levaram à escolha de um hexblade se ampliaram com a criação do mestre. A cada nova habilidade ou talento, uma conversa se faz necessária para que sejam feitas as devidas alterações na regra, em favor da história do personagem e da campanha.
E assim o mestre fez com boa parte do grupo.
Narração solo
Iniciando uma campanha só, sozinho
Com essa história na mão e um propósito na cabeça, eu entro na campanha sozinha. Sou eu e eu em uma cidade hostil. Cada decisão inicial é inteiramente minha, sem ninguém para dividir o peso e a culpa. Cheguei à cidade primeiro me comportando como mulher e logo fui obrigada a notar que isso não seria sustentável. Ao entrar em uma taverna para comer alguma coisa e começar a conhecer os rumores e humores da cidade, logo um taverneiro vem me destratar e me escurraçar de lá soltando impropérios impublicáveis. Onde já se viu uma mulher sozinha na taverna? Retorno então com um disfarce masculino que me acompanharia por muitas aventuras. Foi então que tive a oportunidade de ouvir um grupo preparando uma viagem. De “orelhada”, pesco uma chance de ganhar algum dinheiro e arrumar um pretexto para circular pela cidade: contratar um capitão para a tripulação eles estavam formando ali na taverna. Até que encontro um capitão procurando um barco…
Com cada um dos jogadores, o mestre iniciou a campanha com narrações solo. E o grupo não se encontrou todo de uma vez em um lugar. Duplas foram se formando, um se encontrou com outro, que encontraram um terceiro, que encontraram uma outra dupla.. Depois de várias aventuras uma outra pessoa se integra ao grupo.. e assim vai.
É chato esperar narrações solo quando está todo mundo ansioso para começar a nova campanha? É. Mas isso pode ser minimizado com narrações em horários diferenciados. E compensa. Muito. Com uma história na mão e uma narração solo no início, cada personagem vai de fato construindo uma personalidade própria e única. Ele é obrigado a fazer isso. Ele não pode se apoiar no grupo e cair de cara em uma personalidade “para o grupo”. Ele tem que criar a sua identidade antes, para só então criar como ele vai se comportar com o grupo. E “grupo”, quando os encontros são feitos aos poucos, é algo que vai mudando. O personagem vai criando laços diferenciados com cada personagem, e não um laço genérico com o grupo. O impacto disso é gigantesco no desenrolar da campanha. Não só nos momentos mais narrativos, mas até mesmo nos combates.
Nos combates?
one, two... fight!
É. Foi essa ficha que me caiu na jogatina de ontem. Durante os desafios e combates, em vários momentos minha personagem agiu de forma diferente com cada um do grupo. Por exemplo: quando ela mergulhou no lago para investigar o que tinha por lá, ela se amarrou a uma corda e não pediu genericamente para alguém do grupo segurar. Também não pediu para quem tivesse força boa segurar. Ela pediu ao anão, o Gustaf, seu parceiro de decepações de cabeça. O anão que, apesar da tendência boa, não “enche o saco dela” por sua relação estranha com as sombras e o além. Ela jamais deixaria o paladino segurar a corda, porque ele é o mala que entrou no grupo muito depois dos outros e só sabe soltar “sermão” sobre quão amaldiçoada ela está. Quando o paladino tombou com o ataque dos elementais, ela não se incomodou em ajudá-lo. Gritou para alguém tirá-lo dali do meio do combate. Ela não faria o mesmo, no entanto, se fosse o clérigo. Pois não se trata apenas de um conflito de tendências, mas do laço estabelecido com cada um. O clérigo, apesar de sua tendência, nunca se negou a cuidar dela e se mostrou extremamente útil. Quando é para comentar uma situação, é o ouvido do Serin que ela procura: o ranger que não a julga, porque ele tampouco se importa com valor da vida alheia ou com devoções.
E assim, toda aquela preparação inicial faz com que uma seqüência de combates nunca seja apenas uma seqüência de combates. Cada combate é um reforço ou um afrouxamento de laços entre membros do grupo.
Isso tudo pode soar óbvio para muitos grupos e pode não funcionar para outros tantos. Cada grupo de jogo tem sua dinâmica, claro. Em nossa campanha de Ravenloft (com o Tchelo), por exemplo, a história em si já é tão tensa e os personagens morrem tanto, rs, que naturalmente cada um vai criando a sua identidade única (já que “grupo”, lá, também é um troço prá lá de vago, já que ele está sempre mudando… rs). Mas estar consciente de certos mecanismos pode ajudar cada um a aproveita-los melhor, não?
Não, isto não é uma resenha sobre o livro. Ele tem poucos defeitos e quem quiser saber mais pode ler a resenha criada pelo RPG Planet.
Este artigo é uma adição ao livro, ou seja, antes de mais nada você PRECISA comprar o livro Feiticeiro da Montanha de Fogo para jogar. Pode ser em qualquer loja de RPG, grande livraria ou ainda na D3 Store.
Errata
Vamos começar por uma pequena correção, sem a qual é impossível você fechar o jogo. Acredito que a Jambô ainda não tenha lançado errata oficial, mas anote aí esta: No versículo 249 do livro, substitua a opção 204 por 304.
Ficha de Personagem
Não me diga que você estava pensando em rabiscar o seu livro? Não! Guarde ele com carinho, outros podem usá-lo. Para anotações utilize a ficha disponível no site da Jambô (rodapé da página), faça download e imprima =) Ficha de Personagem
Regra Alternativa de Atributos
Um dos fatores que o Tchelo do RPG Planet criticou em seu site foi que, dependendo de sua sorte, a aventura se tornará fácil demais, ou extremamente perigosa. Desta forma, a sua sorte (ou azar) inicial influenciará de maneira muito dura durante todo o jogo, quando seria mais emocionante se dependesse de cada batalha. Se você também acredita nisso, seus problemas acabaram. É só usar as seguintes regras:
Regra alternativa para definir ENERGIA – regra original na página 9
Role um dado, some 16 ao resultado para definir Energia.
Regra alternativa para definir quem feriu o outro – regra original na página 10
1. Role quatro dados para a criatura. Some à Habilidade dela. Este total é a força de ataque para a criatura.
2. Role quatro dados para você. Some à Habilidade de seu personagem. Este total é sua força de ataque.
3,4,5,6 e 7- permanecem inalterados.
Mapa, item adicional para aventura
se aceitar a proposta, clique para ampliar
Se você deseja usar esta regra, faça seu personagem naturalmente mas, antes de sair da cidade e ir para a montanha, você é abordado por um sujeito estranho, um velho anão e ele diz:
– Olá, forasteiro! Eu me chamo Gulthur e sou um sobrevivente daquelas montanhas. É, dizem que sou. Mas eu tenho a única coisa que consegui tirar de lá, e esta coisa fica bem aqui -ele aponta para a própria cabeça – em minha cabeça. E com ela eu escrevi este mapa -ele abre e fecha em seguida. – Não! Ele será seu se você me der esta poção mágica que você comprou. E então, quer levar o mapa?
Se você desejar levar o mapa, terá que deixar a poção. Você não tem idéia se o mapa é verdadeiro, se ele é uma farsa, ou quanto ele poderá te ajudar ou atrapalhar. A escolha é sua. Se ficar com o mapa risque a poção de seu inventório.
Live Action!Ao longo dos anos os “Live-Actions” se tornaram uma das formas de Role Playing Games mais realizadas entre os entusiastas e amadores deste tipo de entretenimento e hobby.
Por definição, “Role Playing Games” (RPG) ou Jogos de Representação, são também jogos de base educativa e cultural, onde a natureza principal é explorar a criatividade e imaginação onde o participante vive uma história sem ter de obedecer a uma posição apenas passiva, sendo parte ator, parte roteirista de um texto (a aventura ou história) que ainda não foi completamente escrita.
Elaborados nos idos da década de 70, a partir de jogos de estratégia (com tabuleiros e peças representativas das unidades de combate), encontrou-se ali uma nova visão e compreensão para casualidades que colocavam seus participantes em questionamentos, como por exemplo: “Como saberei se o inimigo esta preparado e esperando atrás de uma porta?”, pois devido as simplificadas regras apenas voltadas para o combate, ações como esta geravam dúvidas e discussões.
A partir de pensamentos como este, fora iniciada a exploração da imaginação – poder visualizar a cena em si, com melhor descrição e profundo detalhamento do que se passa nela – e, da criatividade – onde não somente um novo conjunto de simples regras foram desenvolvidas, como também o aumento de inúmeras ações que seus participantes poderiam realizar.
Desde o início da década de 90, os Jogos de Representação ganharam uma grande legião de adeptos e amadores promovendo desta forma, eventos especializados para esta modalidade. Alguns destes eventos chegaram a reunir mais de 15 mil participantes, com muitas mesas de jogos, torneios, competições, etc.
Dentro desta modalidade de jogo, surgiu uma nova maneira de expressar e contas histórias: “Live-Actions”.
A Oficina:
Procurando estabelecer um clímax cênico e psicológico mais profundo e realístico, os jogos de representação foram transportados da mesa para um livre espaço, como por exemplo: uma sala, uma casa, um galpão, parques, shoppings, centros desportivos, etc.
Elevando a representação para um nível mais teatral, ou seja, incluindo decoração do local, adequar clima da história com iluminação e sonoridade (músicas, efeitos sonoros, etc), trajes e adereços voltados aos traços históricos do contexto (uma festa vitoriana, um mundo futurista, etc) e, unindo à expressão corporal dos participantes, cria-se o clímax – um envolvimento mais claro com a história e com a psicologia das personagens.
Com o surgimento de associações especializadas e presentes nesta categoria de entretenimento, e através do aprendizado de técnicas cêno-artísticas apresentados pela “Oficina de Interpretação Artística”, pode-se elevar o “happening” do “Live Action”, criando um clima mais denso e marcante deixando assim a diversão de todo o jogo mais prazeroso.
Baseando em técnicas lúdicas de interpretação (descritas em objetivos, planejamento e grade), procuramos sintetizar o fazer teatral na forma de jogos de improvisação.
A “Oficina de Interpretação Artística” destina-se a jogadores e entusiastas do RPG e de “Live-Actions”, pesquisadores e estudiosos do meio teatral, e com todo o público amador infanto-juvenil e adulto* que deseja aprofundar seus conhecimentos sobre as técnicas teatrais, aderindo junto, uma nova forma de diversão e lazer.
Com os exercícios propostos desenvolveremos nos alunos as seguintes faculdades:
empostação vocal
expressão corporal
presença pessoal
carisma
auto conhecimento psicológico
desenvolvimento de narrativa
criatividade
técnicas de improvisação
foco cênico
noções de caracterização visual
noções de caracterização psicológica
É claro que todas essas faculdades podem ser aplicadas em quaisquer tipos de jogos de representação incluindo: Role Playing Games, jogos de contar de histórias, clinical comedies (atores-palhaços para hospitais), assim como para quaisquer tipos de espetáculos que tenham como base a interpretação de personagens.
A “Oficina de Interpretação Artística” será ministrada por atores profissionais, uma vez por semana, contando com três horas de duração por aula, incluindo teoria, exercícios práticos, exercícios de fixação (casa) e, com debates para fins de análise dos participantes.
Com três meses de duração e com 4 short-lives somente para os alunos da oficina e dois “Live-Actions” – o primeiro ocorrendo entre o segundo e o terceiro mês e o segundo, ao final da oficina. Lembrando que estes “Live-Actions” serão de médio ou grande porte com a participação dos alunos e público aberto.
As aulas serão ministradas na AJOIP, Rua Conselheiro Furtado nº1213, Liberdade – São Paulo. Próximo ao metrô São Joaquim.
Valor e Carga Horária:
VALOR INTEGRAL: R$240,00
ou em 3 vezes (cheque) de R$80,00
ALUNOS INSCRITOS TERÃO CONTRATO E RECIBO REFERIDAS À OFICINA.
Carga horária: 36 horas
Duração: 3 horas/aula
Cronograma de Aulas:
1ªAula: Apresentação da Oficina
2ªAula: Criação da Personagem (Conhecimento da Personagem)
3ªAula: Criação da Personagem (Transferência da Personagem para a Planilha)
4ªAula: Expressão Corporal
5ªAula: Técnica Vocal
6ªAula: Ritual de Liberação Artística
7ªAula: Ritual de Liberação Artística
8ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live) e abertura do primeiro Live-Action
9ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
10ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
11ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
12ªAula: Debate sobre a Oficina e abertura do segundo Live-Action
Certificado e carta de reconhecimento ao final da Oficina.
As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :
No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata. Ele também foi comentado no post:
Agora vamos para o grande desfecho da trama. No terceiro volume, “Loucura Em Porto Livre” os piratas heróis chegarão na conclusão desta envolvente campanha. Então me sigam marujos!
Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)
Este post tratará sobre vários eventos da terceira aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.
Comentários Iniciais
Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).
Loucura em Porto Livre:
Diga que não parece o coringa?
Quando finalizei o segundo volume os jogadores tinham quase certeza do envolvimento de Milton por trás de tudo, só não tinham como confirmar devido às diversas situações de reviravoltas que surgiram até aqui. Mas eles já estranharam as mentiras de Milton, o estranho assassinato do conselheiro e o ataque ao templo. Agora cautelosos eles haviam sido convidados para um baile, restava então tentar tirar informações preciosas lá dentro mas com todo cuidado.
O baile, aliás, é uma das melhores atrações desta aventura. Se bem feita fará (e dará) grandes oportunidades de RP. Não sei se meu grupo falhou nesse quesito ou foi o excesso de zelo por medo de algo dar errado, mas eles infelizmente ficaram retraídos no canto do salão e exceto por um ou outro convidado que veio cumprimentá-los eles perderam a chance de conhecer as demais personalidades. As figuras do baile vêm acompanhadas cada qual com uma mini-ficha e um background suficiente para criar uma aventura paralela após a campanha (ou antes do fim se for sua vontade).
Depois do baile a aventura volta para a cidade. O objetivo é descobrir onde ficaria o templo soterrado que poderia guardar a Serpente de Jade e isto não é possível conseguir sem a ajuda de um NPC chamado Gareth, que se bem usado se torna um divertido NPC pirata que dará boas dicas aos jogadores, claro, em troca de ouro. Graças a ele é possível descobrir que um pirata antigo chamado Cachorro Negro escondeu seu tesouro perto do templo, e ele te dará as dicas necessárias para os jogadores chegarem no lugar.
O esconderijo do Cachorro Negro é uma das partes mais emocionantes da aventura, é um esconderijo subterrâneo que esconde diversos segredos, uma cachoeira, um fantasma guardando um tesouro e diversas maldições. Além é claro da entrada do templo dos homens-serpente.
Quando os heróis entrarem no templo é bom estarem munidos de magias para se virarem dentro e debaixo da água, pois não vão faltar oportunidades para fazer uso delas. O templo é um lugar amaldiçoado, portanto eles enfrentarão muitas criaturas mortas, armadilhas e maldições. Mas o que é uma história pirata sem estes elementos? =) Quando os jogadores conseguirem a Serpente de Jade eles sairão do templo em uma fuga alucinada ao estilo Indiana Jones.
Com a Serpente, o jeito é enfrentar o Milton. Os personagens não sabem no que a Serpente vai ser útil mas não têm mais tempo a perder e correm para a torre pois é o dia da inauguração dela. Após vários desafios na torre o inimigo final, Milton e seus capangas. Eu pessoalmente achei eles meio fracos para os personagens (já próximos do nível 9) mas o que salva é a armadilha final, não pode ser finalizada em poucas rodadas e oferece bastante perigo (e nervosismo ^^).
Conclusão:
Se os personagens sobreviverem verão a cidade de Porto Livre realmente livre, livre do Inominado, livre de Milton, livre (pelo menos temporariamente) do culto dos homens-serpente e livres da Torre endiabrada.
Mas o Mestre não precisa terminar aqui, a cidade esta aí e diversas aventuras podem surgir dela =)
Além do desfecho da campanha (que vale a pena lembrar que é enorme), o terceiro volume acompanha diversos mapas e acessórios, novos monstros e personagens para ajudar o Mestre nesta campanha e em outras.
Espero que tenham gostado, e caso seja positivo corram para adquirir na loja da Jambô estes livros pois de fato, vale a pena!
Hoje, oito anos depois ficou constatado que dos quatro jovens apenas um realmente jogava RPG.
Poderia se dizer que o delegado que acusava os jovens era extremamente religioso e contrário a prática do jogo de RPG, contrário a crenças não cristãs e resolveu colocar a culpa no jovem RPGista, no jovem roqueiro e nos seus amigos. Mas a verdade não é tão simples, se o delegado realmente acreditasse na culpa dos quatro ele teria, por exemplo, levado para análise uma camiseta suja de esperma do assassino para provar que o esperma pertencia a um três réus homens. Mas não, a camiseta foi “esquecida” durante oito anos até perder qualquer pista plausível.
Também não foi investigado um rapaz que andava de bicicleta no dia do crime com a camiseta suja de sangue, rapaz que as testemunhas disseram não ser nenhum dos quatro.
Também não foram investigadas as ligações anônimas ameaçando uma das testemunhas, e nem as unhas da jovem morta que teria arranhado o assassino (e portanto teria evidências sob a unha para comprovar o dna do verdadeiro assassino).
Coisas como estas implicam que alguém estava sendo protegido, quem? Jamais termos resposta, mas no mínimo o delegado deveria ser afastado e investigado.
Durante estes oito anos diversos jogadores de rpg sofreram preconceito por conta de sua brincadeira, enquanto diversos de jogadores de Truco se envolvem diariamente em brigas nos bares do Brasil. Porque a mídia não fala nada sobre o Truco? Porque penalizar uma diversão barata e saudável que mais contribuiu do que fere?
Pode um rpgista ser um assassino? Sim pode, mas certamente ninguém pode ser considerado assassino apenas por ser um jogador de RPG. RPG não tem qualquer ligação comprovada com qualquer malefício.
Também ficou constatado na mídia o preconceito contra satanistas. Por mais que eu seja evangélico, as pessoas precisam entender que os rapazes mesmo que fossem satanistas, não fazem deles automaticamente culpados. Ser satanista pode ser um duro golpe para alguém cristão como eu, mas isso não o torna automaticamente culpado por nada.
Até quando as pessoas vão continuar acusando sem provas devido a seus preconceitos? Teriam a justiça liberado estes pobres rapazes se eles fossem todos rpgistas? Ou pior, se fossem rpgistas e satanistas?
A lei não pode colocar crenças, gostos na balança. O culpado tem que ser culpado, inocente tem que ser inocente e nossos medos e crenças ficarem muito, mas muito longe do nosso senso de julgamento para que nunca prevaleça o preconceito.
No site do Melhores do Mundo, o editor Del Debio colocou uma carta mostrando como foi o processo. Nesta carta ele demonstra o quanto o RPG regrediu devido ao preconceito e mostra como foi o caso de Ouro Preto e como várias evidências e testemunhas foram ignoradas, deixando mais suspeitas sobre o então delegado Adauto Corrêa. Aparentemente o verdadeiro motivo da morte não era o RPG e sim drogas, a garota foi encontrada com teor de drogas no sangue e isto foi ignorado, assim como testemunhas que a viram com traficantes na frente da porta do cemitério pouco antes do assassinato. O fato da menina ser viciada em droga, que tinha teor de droga no sangue e que o fato foi ignorado foi confirmado pelo site do Ouro Preto Notícias.
Um dos jurados deu uma entrevista e ele afirma que não haviam provas, que não se podia colocar inocentes atrás das grades.
Para reforçar o encobertamento a incompetência do delegado existe o caso da parede da república que estava escrito “Alugam-se Corpos”, pichado pelos moradores como protesto pelo custo do aluguel. O delegado usou isso como prova (???) sugerindo talvez que os corpos eram de pessoas mortas, a jornalista Fernanda Lizardo que acompanha o caso desde o princípio contou no post do Felipe Amorim o seguinte trecho:
Lembro-me de um dia ter ido à delegacia para apresentar um depoimento ao delegado Adauto Corrêa a respeito de uma fita cassete e uma frase escritas no muro da república Sonata (elas as estavam usando como “prova do crime”, sendo que eu tinha explicações claras sobre o absurdo que era utilizar tais artifícios como indícios). A frase que ouvi dele foi: “Você não vai estragar minha tese. Eu já tenho os culpados e pronto.”
Censura:
Desde a ditadura nada é censurado no Brasil, ou quase nada. Por conta do caso de Ouro Preto há 8 anos o RPG vem sofrido uma espécie de censura-light . Um livro como Vampiro a Máscara é vendido no mercado com um alerta de que é impróprio para menores de 18 anos, já um livro bem mais pesado como “Entrevista com Vampiro” ou “Vampiro Lestat” é livre porque não é de RPG. RPG É CULTURA, deveria ser incentivado pelo Ministério da Educação, mas por causa da cobertura da mídia no caso de Ouro Preto, tivemos um retrocesso de 30 anos! Era como se os livros de RPG estivessem sendo vendidos em 1980!!!! E que fique bem claro que não estou dizendo que livros devem ser censurados, pelo contrário! Livros são fontes de cultura e aprendizado, devem continuar (ou deveria continuar) livre a leitura de qualquer tipo de assunto.
Outra forma de censura é caracterizar o RPG como simples jogo! Não, não é! É uma coisa cultural! Enquanto simples jogo, muitos RPGs são barrados pois necessitam de acessórios que vão de dados a peças de plásticos que custam muito para importar ou produzir por conta das taxas. RPG não deveria ser taxado como um jogo normal pois diferente de um carrinho a controle remoto ele trás benefícios culturais!
A pessoa que aprende um jogo de RPG aprende a ler, aprende matemática, fica entusiasmado em escrever, desenhar e outras artes! RPG é fundamental para disseminar a cultura e deveria ser aplicado em todas as escolas! Existem diversos estudos mostrando o quanto o RPG ajuda na educação e pesquisas feitas pelo governo poderiam comprovar o que já se sabe, RPG reduz o número de crianças e jovens em crimes e não o contrário como tenta demonstrar a mídia com o exemplo de Ouro Preto.
RPG Proibido:
Para piorar existem 3 cidades no Brasil que o uso, venda e transporte de material de RPG é proibido! Olha que absurdo! As leis que foram aceitas, foram sugeridas por conta do caso de Ouro Preto, caso que como foi dito foi posto em terra recentemente por total falta de provas contra os acusados. Ou seja, uma lei totalmente embasada numa farsa. Agora, não somente para este caso, como podem aprovar uma lei que usa como argumentação um crime que nem foi julgado? Fica a pergunta.
Conclusão:
Também que não sejamos ingênuos de achar que NUNCA ocorrerá de um RPGista se envolver num crime, mas com certeza podemos defender que será muito menor do que pessoas envolvidas em jogo de futebol, skate e qualquer esporte ou evento que ocorra fora de casa (primeiro por RPG não ser competitivo o que evita briga de gangues e segundo por ser em local fechado, evitando atrito com pessoas de fora). e se estes esportes e jogos são benéficos (e o SÃO), porque não o RPG? Todos nós usamos nossas diversões como válvula de escape e uma pessoa com desvios psicóticos não seria diferente, então o RPG não é um repelente de pessoas malucas e destrambelhadas. Mas daí acusar o RPG disso chega a ser pior do que eu dizer que devemos impedir que homens pratiquem ginecologia visto que recentemente um médico ginecologista foi acusado de estuprar e matar a paciente. Tenha dó!
Acorda Brasil!
Comentário feito no D3 System pelo usuário edson lobo de aguiar:
Desde o inicio que percebi as manobras do Delegado Adauto Correa.
Aconteceu que três dias depois do crime, quando fui levar meu filho para ser ouvido, um jornalista que me reconheceu como Escrivão da Divisão de Homicídios de Vitória, me passou a informação que o Adauto Correa respondia por atentado violento ao pudor e ameaça de testemunha no curso do processo em Mariana.
Deixei meu filho em Ouro Preto, pois nada devia, e no dia seguinte ele o intimou dizendo que tinha pista do assassino e se ele poderia ajudar, explicando para ele o que é RPG. Ele achando que estava ajudando, assinou declarações explicando o que é RPG, e na saída da DP, foi ameaçado por dois irmãos da Vítima, o Daniel e Carlos Eduardo, enquanto a Globo os filmava às escondidas, a mando do Delegado. Meu filho me ligou e mandei que retornasse à Delegacia, registrando a ocorrência da ameaça, e retornasse ao lar materno.
O Delegado armou tudo inclusive, para mim, sem exageros, encontrou a vítima em posição fetal, e a colocou na lápide na posição como se crucificada estivesse, na cumplicidade dos peritos subordinados a ele(veja as fotos do laudo pericial de encontro do cadáver, que mostra claramente que mexeram no corpo da vítima), e alegavam sempre a cada parágrafo, que deixavam as conclusões para a investigação subjetiva, levada a termo pelo Delegado, que a direcionava para o RPG (túmulo ao lado com o nº.: 13, etc).
Agora, como suspeito está o Delegado Adauto Correa, de participação de uma advogada, morta em sua residência na rua Direita em Ouro Preto, com um tiro na nuca, além de mais um homicídio naquela cidade, e participação em roubo de carga de materiais de informática. Pergunto? Onde está a Corregedoria da Polícia Civil de Minas Gerais, que não age, para colocá-lo atrás das grades, onde merece estar. Retiraram um relatório de minha lavra do processo, desentranhando-o, pois comprometia até o Juíz Magid Lauer Lafeur, com quem, em parceria com Adauto Correa, extorquiram diversos cidadãos de bem daquela Cidade Mineira.
Dia 25 de maio de 2009, esteve lá no fórum o Delegado Adauto Correa, vindo de Pirapora, onde está localizado atualmente, e comentou com serventuários da Justiça, que tão os quatro “bodes expiatórios” fossem condenados, iria passar o “rôdo” em todos, para que seus crimes não fossem descobertos, pois está acobertando o assassino, sobrinho de um Deputado Federal, que reside em Conselheiro Lafaiete, cujas fotos estão no bojo do processo e muito mal investigado.
O Delegado foi até promovido. Só não esperava que eu estivesse a seu lado e ouvi seus comentários maldosos em dar cabo dos indiciados, quando percebeu a minha presença, saiu do fórum, igual a coelho assustado, e não retornou mais no dia 01/07/09. Ah! Seu Adauto, como queria te ver. O Juiz Magid e você foram promovido às custas de nossos filhos. Como pode estar passando “batido”, um bandido da sua marca? Pergunto mais uma vez? Onde está a Corregedoria da Polícia Civil Mineira? Será que terei que acionar a Polícia Federal para investigá-lo?
Você, Adauto, indiciou a Camila, prima da Vítima, só por causa de míseros R$ 2.000,00, que o pai dela, o Sr. Orfano, não quis lhe dar. Queria ter o prazer de sair da minha posição, só para lhe dar uns bons tabefes, mas merece muito mais que isto, prisão perpétua se existisse no país, e minha educação, não me permite tais deslindes.
Fica mais uma vez, meu protesto por longos oito anos, que nos marcarão por toda nossa vida.
Trecho da carta do Del Debio no site Melhores do Mundo:
(…)
No dia 10 de outubro de 2001, Aline Silveira Soares viajou do Espírito Santo com sua prima e alguns colegas para Ouro Preto para participar da “Festa do Doze”, que é uma espécie de Carnaval fora de hora entre as faculdades da região, com R$40,00 e a roupa do corpo para passar três dias.
Segundo o laudo, Aline consumiu drogas durante o dia anterior ao de sua morte. Esta informação foi confirmada por diversas testemunhas que também participavam da festa, em Ouro Preto (testemunhas que foram solenemente ignoradas pelo delegado Adauto Corrêa após as investigações tomarem o rumo circence). Aline não tinha dinheiro e acreditou que conseguiria fugir do traficante sem pagar pela droga que consumiu, mas no dia de sua morte (14 de Outubro de 2001), foi abordada pelo criminoso no caminho de volta para a república onde estava hospedada (o cemitério fica exatamente no meio do trajeto entre o local da festa e a república). Testemunhas (que também foram ignoradas no inquérito oficial) disseram ter visto Aline conversar com um conhecido traficante da cidade na porta do cemitério algumas horas antes de sua morte.
De acordo com especialistas em crimes relacionados a drogas, Aline provavelmente teria se oferecido para ter relações sexuais com o traficante para pagar a dívida, pois as roupas da garota foram encontradas “cuidadosamente dobradas e dispostas ao lado do local do crime, sem nenhum indício de violência ou de coerção”. Aline tomou o cuidado de deixar suas sobre uma das lápides, dobradas com a jaqueta por baixo, para que não sujassem.
Ainda segundo o laudo oficial da perícia técnica, durante a primeira facada que Aline recebeu, o corpo estava na posição acocorada, popularmente conhecida como “de quatro”. Segundo especialistas em crimes de estupro, o traficante provavelmente teria tentado obrigar Aline a realizar sexo anal, que possivelmente foi rejeitado pela garota, resultando no primeiro golpe com a faca. O traficante, tendo ferido Aline seriamente, não viu alternativa a não ser terminar de matá-la. Para disfarçar, o assassino colocou o corpo de Aline em posição deitada sobre a lápide (pelas fotos da perícia e rastros de sangue, pode-se atestar que o corpo foi movido APÓS a sua morte) para tentar atrapalhar as investigações.
Quando o corpo foi encontrado, os policiais começaram as investigações pelos locais em que Aline se hospedou e em uma das repúblicas foram encontrados alguns livros de RPG, que o delegado, evangélico confesso, classificou como “material satanista”. A partir disto, um vereador oportunista chamado Bentinho Duarte (sem partido) viu nisso uma chance de se promover realizando terrorismo psicológico e, junto com o Promotor Fernando Martins (conhecido por ter tentado proibir a distribuições de jogos como Duke Nuken e Carmagedon), moveu ação contra as empresas Devir Livraria e Daemon editora tentando a proibição de 3 títulos (Vampiro: a Máscara, Gurps Illuminati e Demônios: a Divina Comédia).
(…)
As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :
No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata.
Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)
Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.
Comentários Iniciais
Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).
Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.
Terror em Porto Livre
O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.
O que eu mudei, idéias e sugestões…
Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Fora isso a aventura é perfeita e extremamente bem elaborada.
Conclusão:
Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.
Aguardem a parte 3, em que falarei sobre o último volume desse lugar fantástico.
Soltem a adriça! Estiquem seus esqueletos e tratem de navegar! E pilhe já a trilogia de Porto Livre e deixe de ser um mero grumete! Yaaaaar!
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