Ganhe jogadores mais motivados!

Ganhe jogadores mais motivados!

A partir da discussão levantada lá no RPG Virtual sobre histórico de personagens, acabei prestando mais atenção em como um bom histórico faz mesmo toda diferença para a diversão – de todos, mestre e jogadores. Fiquei atenta especialmente à nossa campanha de Porto Livre, jogada agora no Taulukko (migramos do Fantasy Grounds II para o Taulukko depois que o Gan migrou do Windows para o Ubuntu), com regras de D&D 3.5 e uma série de regras da casa. Lá, tenho o personagem ao qual mais me apeguei, e é uma das campanhas em que mais nos divertimos. Por que isso acontece?

Os fatores são vários, claro. Um deles é que este é um dos personagens mais bem rolados que já tive. Combeira que sou, tive a sorte de rolar um dos meus personagens mais apelões. o/ Além disso, o início da campanha foi baseado em uma ótima aventura pronta: a série de Porto Livre. Mas cheguei à conclusão de que um bom histórico + narrações solo no começo da aventura foram os diferenciais que levaram a uma campanha ainda mais envolvente e divertida.

Histórico

calhamaços de história na cabeça?
calhamaços de história na cabeça?

Há jogadores que são bons nisso. Criam histórias ricas para seus personagens, com motivações e ganchos que facilitam a vida do mestre e do grupo. Seus personagens têm uma razão para viver e para estar naquele grupo. Sabem o que querem. Têm seus tormentos e problemas. Têm suas manias e trejeitos que o destacam no grupo. Têm detalhes secretos de sua história que podem ser usados pelo mestre para causar elementos surpresa e fornecer ganchos para a aventura. E já jogadores como eu, totalmente sem criatividade. Nesse caso, o mestre precisa ajudar. Não se acanhe de criar a história toda do personagem para o jogador. Se ele for como eu, não vai se intimidar. Pelo contrário, vai agradecer e aproveitar melhor a história da campanha. Aproveite para encaixar o personagem à campanha sem acochambros e gambiarras narrativas. Crie também um futuro para ele, ganchos, buscas, quests, pontas soltas para que o jogador agarre e leve adiante. Não se acanhe também de mudar um pouco as regras em favor desse histórico. Você é o mestre.

Como isso aconteceu em nossa campanha?

Eu tinha acabado de descobrir os suplementos de terceira edição e estava com vontade de jogar com uma classe diferente (havia várias campanhas que eu só jogava de ranger). Como a escolha de tendência nas campanhas dele é livre (podemos falar mais sobre isso em outro artigo), decidi fazer uma hexblade. Em um mundo com muito pouca mana, era uma decisão arriscada. O hexblade não é um bom guerreiro. Ele conta com a magia para “estragar” o inimigo primeiro, e só então poder causar um dano mais significativo. Sem poder usar armadura pesada, sua CA é uma porcaria, o que inibe de avançar para a linha de frente nos combates. Além disso,os hexblades tendem a viver isolados – a convivência em um grupo não seria fácil. Mas eis que o Edson me diz que isso não seria problema, que ele já tinha uma história para ela na cabeça. Enquanto monto a ficha, ele me aparece com isso:

(Leia a descrição de Saya e a parte “Saya começa aqui” em nosso diário de campanha).

saya
Saya, a versão original. A minha ainda aguarda uma ilustra...

A história de Saya é que explica a sua classe. A partir daí, para mim, como jogadora, ela já deixou de ser só uma hexblade (como minhas rangers eram só mais uma ranger). Ela era a Saya. Única. Em um mundo de pouca mana, seus poderes e magias ganham uma explicação vinda do sobrenatural. Em um cenário em que a magia é coibida pela Igreja, eles devem ser usados com cuidado. Até mesmo o seu sexo foi alterado pela história. Eu deveria jogar como um homem. Além de um mundo hostil ao feminino, que pirata aceitaria uma mulher em um navio? O companheiro animal do hexblade foi trocado por uma sombra (com a regra alternativa oferecida pelo Complete Warrior). A maldição, habilidade mágica da classe, foi trocada pela contaminação feita com o próprio sangue derramado sobre a lâmina de sua falchion (inspiração vinda também como o nome do personagem, Saya, do anime Blood +). Sangue esse amaldiçoado que adoeceu seu único amigo infância. A história ainda deixa Saya em uma posição ótima para o mestre juntar com o grupo, ao mesmo tempo deixando a escolha na mão do jogador. O que Saya faria? Começaria a matar por dinheiro sozinha, sem seu mestre? Como conseguir os trabalhos, se o ponto de contato era seu tutor? Cheguei à cidade já com um propósito. Freqüentar os lugares mais sombrios da cidade para entender o “mercado” e começar a atuação. Até que uma grande oportunidade de derrubar aquela igreja que tanto lhe fez mal apareceu – e, de quebra, fazer algum dinheiro ao mar. Perfeito. Agora eu tinha um personagem único, consistente, com um propósito e um motivo para me juntar ao grupo. E isso só foi possível com uma criação conjunta entre mestre e jogador. Os motivos que me levaram à escolha de um hexblade se ampliaram com a criação do mestre. A cada nova habilidade ou talento, uma conversa se faz necessária para que sejam feitas as devidas alterações na regra, em favor da história do personagem e da campanha.

E assim o mestre fez com boa parte do grupo.

Narração solo

Iniciando uma campanha só, sozinho
Iniciando uma campanha só, sozinho

Com essa história na mão e um propósito na cabeça, eu entro na campanha sozinha. Sou eu e eu em uma cidade hostil. Cada decisão inicial é inteiramente minha, sem ninguém para dividir o peso e a culpa. Cheguei à cidade primeiro me comportando como mulher e logo fui obrigada a notar que isso não seria sustentável. Ao entrar em uma taverna para comer alguma coisa e começar a conhecer os rumores e humores da cidade, logo um taverneiro vem me destratar e me escurraçar de lá soltando impropérios impublicáveis. Onde já se viu uma mulher sozinha na taverna? Retorno então com um disfarce masculino que me acompanharia por muitas aventuras. Foi então que tive a oportunidade de ouvir um grupo preparando uma viagem. De “orelhada”, pesco uma chance de ganhar algum dinheiro e arrumar um pretexto para circular pela cidade: contratar um capitão para a tripulação eles estavam formando ali na taverna. Até que encontro um capitão procurando um barco…

Com cada um dos jogadores, o mestre iniciou a campanha com narrações solo. E o grupo não se encontrou todo de uma vez em um lugar. Duplas foram se formando, um se encontrou com outro, que encontraram um terceiro, que encontraram uma outra dupla.. Depois de várias aventuras uma outra pessoa se integra ao grupo.. e assim vai.

É chato esperar narrações solo quando está todo mundo ansioso para começar a nova campanha? É. Mas isso pode ser minimizado com narrações em horários diferenciados. E compensa. Muito. Com uma história na mão e uma narração solo no início, cada personagem vai de fato construindo uma personalidade própria e única. Ele é obrigado a fazer isso. Ele não pode se apoiar no grupo e cair de cara em uma personalidade “para o grupo”. Ele tem que criar a sua identidade antes, para só então criar como ele vai se comportar com o grupo. E “grupo”, quando os encontros são feitos aos poucos, é algo que vai mudando. O personagem vai criando laços diferenciados com cada personagem, e não um laço genérico com  o grupo. O impacto disso é gigantesco no desenrolar da campanha. Não só nos momentos mais narrativos, mas até mesmo nos combates.

Nos combates?

one, two... fight!
one, two... fight!

É. Foi essa ficha que me caiu na jogatina de ontem. Durante os desafios e combates, em vários momentos minha personagem agiu de forma diferente com cada um do grupo. Por exemplo: quando ela mergulhou no lago para investigar o que tinha por lá, ela se amarrou a uma corda e não pediu genericamente para alguém do grupo segurar. Também não pediu para quem tivesse força boa segurar. Ela pediu ao anão, o Gustaf, seu parceiro de decepações de cabeça. O anão que, apesar da tendência boa, não “enche o saco dela” por sua relação estranha com as sombras e o além. Ela jamais deixaria o paladino segurar a corda, porque ele é o mala que entrou no grupo muito depois dos outros e só sabe soltar “sermão” sobre quão amaldiçoada ela está. Quando o paladino tombou com o ataque dos elementais, ela não se incomodou em ajudá-lo. Gritou para alguém tirá-lo dali do meio do combate. Ela não faria o mesmo, no entanto, se fosse o clérigo. Pois não se trata apenas de um conflito de tendências, mas do laço estabelecido com cada um. O clérigo, apesar de sua tendência, nunca se negou a cuidar dela e se mostrou extremamente útil. Quando é para comentar uma situação, é o ouvido do Serin que ela procura: o ranger que não a julga, porque ele tampouco se importa com valor da vida alheia ou com devoções.

E assim, toda aquela preparação inicial faz com que uma seqüência de combates nunca seja apenas uma seqüência de combates. Cada combate é um reforço ou um afrouxamento de laços entre membros do grupo.

Isso tudo pode soar óbvio para muitos grupos e pode não funcionar para outros tantos. Cada grupo de jogo tem sua dinâmica, claro. Em nossa campanha de Ravenloft (com o Tchelo), por exemplo, a história em si já é tão tensa e os personagens morrem tanto, rs, que naturalmente cada um vai criando a sua identidade única (já que “grupo”, lá, também é um troço prá lá de vago, já que ele está sempre mudando… rs). Mas estar consciente de certos mecanismos pode ajudar cada um a aproveita-los melhor, não?

Bom jogo!

2 comentários sobre “Ganhe jogadores mais motivados!

  1. Pingback: Sangue! | Casal 10

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