Casa Nova!

Casa Nova!


Mudamos! Agora estamos em um novo servidor, na nova casa. Foi quase uma semana de muito trabalho mas conseguimos.

Claro, como toda mudança existem algumas caixas ainda para abrir, alguns ajustes a serem feitos. Mas no geral estamos contentes com os resultados e os ajustes serão realizados.

Agradecemos a paciência de que precisou do Taulukko nesse tempo e não o achou online e se acharem algum problema avisem-nos pelo email taulukko@taulukko.com.br

Taulukko cresceu! Menos instabilidade, maior quantidade de usuários!

Taulukko cresceu! Menos instabilidade, maior quantidade de usuários!

O Taulukko cresceu! E como ele está grandinho, apesar de ser beta ainda, ele precisa de uma casa própria. Hoje o Taulukko divide um servidor com dezenas de outros aplicativos, em breve não será mais assim.

Casa nova

Estamos preparando um servidor novo para o Taulukko e melhor que isto, estamos preparando o novo servidor de um jeito que se a quantidade de usuários dobrar bastará poucas horas par ao Taulukko absorver toda a demanda, o tão falado conceito em nuvem.

Enquanto o Taulukko não muda o servidor antigo está reagindo bem a demanda mas algumas vezes o Taulukko pode ficar indisponível; seja para testes por conta da migração, seja pelo servidor não ter aguentado. Caso isto ocorra, entre em contato e nos avise e caso seja uma queda esperada iremos retornar com a informação de quanto tempo demorará a manutenção ou então colocaremos o Taulukko para rodar novamente.

Nesta fase de transição, agradecemos a paciência mas todos serão recompensados.

O blog (este blog) irá junto com o novo Taulukko?

Não, tudo que não for o Taulukko em si ficará separado. O Taulukko ficará totalmente isolado numa máquina especial para suportar demanda e escabilidade. Então por hora, todos os sites continuarão onde estão. Futuramente podem até ir para outra máquina, mas não com o Taulukko.

E a nova versão?

A nova versão ainda demora um pouco, está em 25% e ela já será instalada quando o Taulukko estiver, há algum tempo, no novo servidor.

Dúvidas? Sugestões?

Mande um comentário ai embaixo e responderemos.

Domingo é dia de papear sobre RPG!

Domingo é dia de papear sobre RPG!

Neste domingo, dia 12, venha bater um papo com a gente!

Estaremos no Centro Cultural São Paulo, a partir das 11h, no evento organizado pela MegaCorp, papeando com outros blogueiros sobre as novidades e projetos para 2011.

Os outros blogs participantes já estão confirmados: Rolando20SpellRPGParagons.

Além de ter essa chance de conhecer uma turminha muito legal (!!), você vai concorrer a brindes!

O Paragons vai sortear uma exclusiva página de teste de impressão do Gurps 4E. Vai lá no blog deles para ver o vídeo comprovando a existência do prêmio rs.

E, nós, no Taulukko, vamos sortear uma camiseta exclusiva do Minsc!

Serviço

O evento comemora 11 anos da MegaCorp, que organiza todo mês eventos de RPG lá no Centro Cultural. Não pode ir neste domingo? Confere lá no site deles a programação para os outros finais de semana.

Entrada franca. Sorteio de brinde.

Data: 12 de dezembro de 2010

Horário: 11h (retirar o ingresso com meia hora de antecedência)

Local: Sala Lima Barreto – Centro Cultural São Paulo

Endereço: Av. Vergueiro, 1000 – Paraíso – São Paulo

(Ao lado da estação Vergueiro do Metrô)

INFORMAÇÕES:

megacorp@ig.com.br

Orkut: Megacorp (perfil e comunidade)

Cel: 11 9325-7823

Twitter: http://twitter.com/grupomegacorp

Cartas: caixa postal 12. 557 – São Paulo, SP – cep: 04744-970

Arte: Alexandre Nagado (http://nagado.blogspot.com/)

O podcast dos sites e blogs de RPG

O podcast dos sites e blogs de RPG

Entrou no ar o primeiro episódio do Debate RPG Podcast, um podcast coletivo criado e mantido por gente de sites e blogs de RPG!

A primeira sessão reuniu uma turminha muito legal para falar sobre RPG Mainstream x RPG Indie, em uma conversa ancorada por esta que vos escreve!

Vai lá no site oficial no Pod para ouvir: DebateRPG.com.br

E não deixe de dar sua sugestão!

Módulo de regras para magia Fronteiras – Regras básicas Parte 2-3

Módulo de regras para magia Fronteiras – Regras básicas Parte 2-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Bom, antes de começar eu devo lembrá-los que esta é a segunda parte de três posts sobre o assunto. Caso você não tenha lido a primeira parte, vá para
Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3.

Ok, então agora você já leu a parte um e entendeu como funciona o modelo padrão e quer tentar algo novo, quais seriam as regras básicas para tudo isso funcionar? Abaixo explicarei as regras básicas e você poderá expandi-las a seu gosto. Para exemplificar, sempre usarei a classe Mago.

MAtaque – o Ataque mágico de todo usuário de magia

Praticamente tudo no D20 se resume a rolar um d20, somar a seus bônus, reduzir suas penalidades e tentar tirar um número mais alto que o nível de dificuldade do teste. Tudo, menos magia. Magia depende dos malditos slots. Não depende do mago ter ingredientes (em tese, sim, mas poucos usam isso), se está fatigado. Depende principalmente (quando não somente) dos malditos slots.

No sistema alternativo do Fronteiras, o ataque do mágico não difere em nada de um ataque normal de um guerreiro, ou então de um uso de uma perícia. O mago tem um MAtaque (ataque mágico) que ele soma ao d20 e tenta vencer a dificuldade de soltar uma determinada magia. Tal como o guerreiro que soma ao D20 o ataque e tenta superar a CA (defesa) do inimigo.

Parece simples? Pois é, ou quase. Você só precisa saber muito bem qual é seu MAtaque, como calcular a dificuldade da magia e quais são os bônus e penalidades do personagem.

MAtaque

O Mataque é o mais complexo dos três para calcular, pois ele é influenciado por diversas coisas. Em compensação, ele geralmente só é calculado uma vez por nível (ou às vezes nem isso). Entre os fatores mais prováveis de influenciar o MAtaque estão:

  • Nível do usuário de magia
  • Classe do usuário de magia
  • Mana
  • Modificador de atributo
    • Nível do usuário de magia

      Assim como um guerreiro, quanto mais experiente, melhor o usuário se sai para soltar magia. Logo, no nosso exemplo, o Mago iniciaria com MAtaque 1 e ganharia 1 a cada 2 níveis.

      Classe do usuário de magia

      Como disse acima, o Mago começa com 1 e ganha 1 a cada 2 níveis. Mas você pode achar que não faz sentido um clérigo crescer em poder na mesma proporção e de fato não faz. Por isto você deve ter uma tabela de progressão diferente para cada classe. Para clérigo eu utilizo MAtk inicial de zero e +1 a cada 4 níveis. Você pode fazer diferente. Esta é apenas uma sugestão que funcionou comigo.
      Já um ranger pode ser MAtaque = -6 + 1 a cada 4 níveis. Opa negativo? Sim, nada impede de começar negativo. Como você verá mais para frente, na realidade o sistema funciona com números negativos de MAtaque na maioria das vezes.

      Mana

      Agora nada faz mais sentido que, num mundo mágico, a magia ser menos rara e mais fácil. Num mundo igual ao nosso, ela fica impossível ou improvável. Esta densidade de magia é chamada aqui de Mana. O nível de mana do mundo ou do lugar é o que caracteriza a dificuldade ou facilidade de soltar magia.

      O que costumo usar é -30 a -15 um lugar de Mana morta (onde por exemplo um deus tenha morrido assassinado); -10 se você quiser tornar quase impossível de usar magia; -5 para mundos com extrema dificuldade de usar poderes mágicos; -2 para mundos mais semelhantes ao D&D; -0 para mundos mais mágicos; 2 para mundos com alta magia; 5 para lugares onde existem magias em todo lugar e 10 para mundos totalmente oníricos (ok se você quiser jogar tiny toon).

      Modificador de atributo

      Voltando à situação do guerreiro. Se ele tem modificadores de atributo, por que o mago não teria? Se o mago usa sua inteligência pra proferir melhores magias então o modificador deve ser usado no MAtaque.

      Calculando o MAtaque atual

      Ok, agora vamos juntar os pontos. Para calcular o MAtaque de Alberto, um mago de nível 5, num mundo de mana -2 e com modificador de inteligência 3, fazemos assim: mago de nível 5 tem MAtaque base de 3 (1 inicial, 1 no 2º e 1 no 4º) -2 da mana e + 3 da inteligência. Agora temos o MAtaque 4, que só mudará quando ele subir para o nível 6 (ou numa situação mais rara ele mudar a inteligência ou mudar de planeta).

      Calculando nível de dificuldade da magia

      Este é o mais fácil de todos:

      Nível de Dificuldade da Magia = 10 + nível da magia

      Ou seja, se o Alberto for soltar uma magia de Dardos Místicos a dificuldade será 11 (10 + 1 ). Já se ele for soltar uma bola de fogo a dificuldade será 13 (10+3). E como já ficou claro, truques têm dificuldade 10 (10+0). Assim, ele deve rolar o D20, somar 4 (seu MAtaque) e vender esses valores de dificuldade.

      Calculando bônus e penalidades

      Os bônus e penalidades que podem afetar o Mago são dos mais diversos tipos, desde uma magia que debilite temporariamente a inteligência em -2 no modificador até uma área de Mana Morta que reduz a mana do mundo em -15 ou similar. mas os principais são:

      • Fadiga
      • Item de Foco
      • Bônus por talento

      Fadiga – quando o mago falha

      Alberto, com seu MAtaque 4, quer soltar uma magia de Dardos Místicos de dificuldade 11. Ele rola o D20 e tira um 5, totalizando 9 (5+4) que não é maior ou igual a 11. Portanto, ele falha. Quando o mago falha, ele adquire uma penalidade de -1 no MAtaque por fadiga. Não, a magia não sumiu da cabeça, apenas ele ficou cansado e ficará ainda mais fácil ele errar as próximas magias. Como esta penalidade é cumulativa, a cada falha a penalidade reduz a chance dele soltar mais magias. Quanto mais magias difíceis ele soltar, mais rapidamente ele ficará cansado e precisará de sono. Ao falhar a magia, o mago perde sua ação padrão pois ele tentou soltar a magia. A penalidade some quando ele descansar e dormir por 8 horas.

      Item de Foco – Varinhas e chapéus preparados!

      Todo usuário de magia precisa ter um item de foco para soltar a magia. Pode ser um item discreto como um anel de ferro ou uma varinha, um grimoare, um robe, cajado, qualquer coisa. Uma vez escolhido o tipo de item, ele não pode pegar outro (não até ele adquirir um talento específico pra isto). Isso ajuda na interpretação e torna compatível o sistema com diversos mundos de história de magos sem deixar de funcionar com magos que não usam item algum. Assim como o grimoare num sistema de D&D normal, o mago precisa de um item de foco para soltar a magia. Ele pode, no entanto, substituir por outro do mesmo tipo. Assim, se o jogador optar por um cajado, anel ou varinha, eles não precisam ser mágicos, mesmo mundanos o mago pode usá-los. Porém, se o item for mágico, ele pode conferir um poder de foco. Um cajado +3 em ataque dá automaticamente um poder +3 em foco ao soltar a magia. Já se o item tiver especificamente um +3 em foco este bônus não pode ser usado em um ataque corpo-a-corpo usando esse cajado.
      Magos sem seu item de foco têm penalidade de 5 no MAtaque. Claro! imagine Hary Potter sem varinha ou Gandalf sem cajado.

      Bônus por talento

      Alguns talentos desse novo sistema de magia conferem bônus ou penalidades ao usuário de magia. Se nosso mago Alberto, por exemplo, tiver Foco em Dardos Místicos, ele ganha +1 para soltar Dardos Místicos, sempre.

      Conclusão:

      Com estas regras você já pode intuir como usar o sistema de D20 com mundos totalmente diferentes do D&D tradicional, sem slots e ainda de quebra você tem um sistema de Fadiga e Item de Foco. Guerra de cajados e de varinhas agora é possível, escolas especializadas num item de foco também. São dezenas e dezenas de possibilidades que se abrem para você. Mas com o tempo você perceberá que alguns ajustes serão necessários, os principais eu falarei na próxima parte 3/3 “Alterações necessárias”.

      Por hoje é só pessoal!

      Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

      Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

      1. Introdução
      2. Regras básicas-este documento
      3. Alterações necessárias
Preview de Old Dragon! Pós em ladinagem

Preview de Old Dragon! Pós em ladinagem

É isso mesmo. Os ladrões de Old Dragon (OD) agora podem escolher uma especialização ao chegar no quinto nível.

Assim que ouviu isso, o Edson torceu o nariz: “ah, mas que merda, agora acabou a compatibilidade com a segunda edição de D&D”. Ranzinza, como sempre. 🙂

Mas muita calma nessa hora, que não é bem assim.

Depois ele leu com calma o PDF que o Pop nos mandou (leia você também, clicando na imagem aí ao lado) e gostou. Afinal, a especialização não é algo obrigatório. Se você quiser ser o ladrão clássico toda-vida, vai ter lá a sua tabela de evolução guardadinha para você. Quer mestrar uma aventura antiga que estava empoeirando na estante? Sem problemas.

Com o truque das especializações do 5º nível em diante, a turma do OD conseguiu manter o sistema simples para os jogadores iniciantes. Eles podem escolher entre poucas classes, as básicas.

Depois que já estão fisgados, o sistema oferece uma opção para “complicar” os rumos. Estava sentindo falta de um ranger? De um bardo? Eles estão lá.

A ideia é que um ladrão, durante os cinco primeiros níveis em que vive diversas aventuras, vai desenvolvendo algumas habilidades mais que outras, e reforçando ou fugindo de seu alinhamento. Assim, as opções de especialização têm como pré-requisito um determinado alinhamento.

Olha só as opções:

Seu ladrão é ordeiro?

O Ranger é a escolha certa para o ladrão que já não rouba ninguém e não se importa tanto com abrir fechaduras. O negócio dele é andar furtivamente por aí sem deixar rastros e ser o especialista em matar determinado alvo escolhido, como um inimigo favorito.

Já o Explorador é o clássico das aventuras de masmorras e dragões. Pungar é coisa de ladrão que vive duro pelas cidades. Aventureiro de verdade passa os dias explorando lugares novos. Ele aprende a decifrar escritas estranhas, reconhece e desarma armadilhas com mais facilidade. É o faz-tudo preferido de todo grupo de aventureiros felizes.

Neutro?

Seu ladrão é aquele cara boa pinta que vive aumentando os próprios feitos ou fazendo a fama do grupo por aí? Aquele boa-praça que até anima o grupo com seu jeitão? Quem mais faria isso senão o Bardo? Atacar pelas costas é algo muito agressivo para alguém tão de bem com a vida. Seu negócio é ganhar os outros pela moral.

Caótico!

Esse é o ladrão que não esquece suas origens e para que, afinal, suas habilidades trabalham melhor. É o Assassino quem encontra a maneira mais eficiente de matar os inimigos. Isso inclui até mesmo a manipulação de venenos. Pungar é para os fracos!

Sabe-tudo como todo bom ladrão

Em todas as especializações, as coisas ficam ainda mais mortais e divertidas a partir do 16º nível, quando o ladino pode arriscar tarefas mais ousadas, a um custo sempre muito alto para a falha, é claro. O Explorador, por exemplo, arrisca até a soltar magias a partir de pergaminhos. Claro que ele pode errar e aí uma lista de eventos aleatórios “garante a diversão” do jogo 🙂

Eu ainda estou estranhando essa possibilidade de um ladino soltar magia com pergaminho. Como será que ele aprendeu? Fuçando ali por cima do ombro do mago do grupo? Só aceitei a ideia por conta dos 10% de chance de algo dar muito errado. mu-hahaha.

Formato

A diagramação do pedacinho que vimos está bem clara. Dá para ver que os capítulos vão ter a barrinha na lateral para busca mais rápida na hora de folhear, por exemplo. Além do chame do dragãozinho véio em toda borda decorativa.

O bom é que sobrou espaço para pequenos quadros explicativos do sistema. Um meta-texto. No caso, um quadro já se antecipa ao estranhamento que pode vir da junção do ranger com um ladrão. Vale a leitura. E gostei porque isso é bem a cara do OD, transparente.

Veja!

Baixe o PDF com preview das especializações de ladrão e veja com seus próprios olhos! Não deixe de nos contar o que achou, é claro.

Gostou?

Esse é só um tira-gosto para aplacar nossa ansiedade. Compre já o seu manual de Old Dragon na pré-venda do site oficial. Por apenas R$ 19,90, você leva 150 páginas em formato A5 de muita diversão com gostinho de escola véia. O material já está na gráfica! Estamos aguardando o lançamento oficial 🙂

Ficha Old Dragon Pocket

Vai jogar OD?

Jogue também online, no Taulukko, usando as fichas que construímos  para Old Dragon. Elas podem ser integradas à campanha!

Tem ficha para Pocket Dragon e Fast Play. A ficha completa também estará por lá assim que a equipe do Dragão Véio deixar 🙂

Old Dragon?

Não tem ideia do que estamos falando? Saiba mais sobre o Old Dragon lá no site oficial. Trata-se de um sistema de regras para jogos clássicos de fantasia, em um trabalho excelente de resgate nostálgico do clima “escola véia” de jogar RPG. Coisa do Pop, do Dan e do Neme.

Meme

Este post é parte da etapa de divulgação de previews do sistema Old Dragon. Leia outras novidades exclusivas sobre o OD nos seguintes blogs:

Yarr! Live de piratas em Sampa!

Yarr! Live de piratas em Sampa!

A Confraria das Ideias promove, neste sábado, dia 27 de novembro, um live-action com piratas! Não vai perder, cão sarnento!

Informações diretamente da newsletter, abaixo:

Piratas: Muito além das terras conhecidas

sábado, dia 27 de novembro
Biblioteca Chácara do Castelo

“Com mil macacos pernetas, Capitão! Tem certeza de que vamos encontrar o tal mapa nesta espelunca imunda?”

No próximo dia 27 de novembro a Confraria das Ideias realizará o live-action Piratas: Muito além das terras conhecidas!

Em 1489, três anos antes do descobrimento da América, circula entre os homens do mar o boato de um mapa turco, o Mapa de Piri Reis, que teria não só o segredo para uma nova rota para as Índias, como descreveria a jornada para uma Nova Terra de Riquezas!!!

Em uma ilha próxima da Península Ibérica, marinheiros, piratas, comerciantes e todo o tipo vigaristas se encontram na taverna Cão Caolho para realizarem seus negócios. O boato do mapa aguça a ganância dos personagens desta trama na busca de glória, poder e fortuna!!!

Viva na pele a emoção de ser um lobo do mar e lute para colocar seu nome na história!

Faça já sua inscrição pelo e-mail: contato@confrariadasideias.com.br!

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LIVE-ACTION:
Piratas: Muito além das terras conhecidas
SÁBADO – 27 de NOVEMBRO
GRATUITO!
Informações
BIBLIOTECA PÚBLICA CHÁCARA DO CASTELO
Rua Brás Lourenço, 333 – São Paulo (Descer no metro Vila Mariana, pegar o Lins de Vasconcelos até 2551, entrar a direita, na R. Pedro Correa até 409 e virar a esquerda na R. Bras Lorenço, 333.)

tel: 5573-4929 Falar com Ká ou Regina,
e-mail: bmchacaradocastelo@yahoo.com.br

Inscrições pelo email:
contato@confrariadasideias.com.br

Natal Solidário do Conselho Jedi do Paraná – Participe!

Natal Solidário do Conselho Jedi do Paraná – Participe!

O Conselho Jedi do Paraná iniciou a temporada de ações solidárias nerds para o Natal. Vamos ajudar?

Vale conhecer mais sobre a ação curitibana no texto de divulgação abaixo, ajudar e até quem sabe se inspirar e bolar uma ação para fazer um Natal mais solidário em sua região.

A ação

O Fã-Clube de Star Wars Conselho Jedi Paraná (CJPR), procura através de parcerias e doações, apoiar entidades beneficentes que atendam crianças com necessidades especiais ou em tratamento de doenças.

Você pode fazer um criança feliz doando para o CJPR qualquer quantia clicando no botão do PagSeguro abaixo. No dia 15/12, o CJPR estará distribuindo presentes para entidades beneficentes.

Se você quiser apoiar, seja com doação ou divulgação, e quiser divulgar sua ajuda no blog da World RPG Fest, entre em contato comeraldo@worldrpgfest.com.br, que eles estão colocando os nomes dos contribuintes e o logo dos blogs que ajudarem nesta divulgação.

Importante: todo o valor arrecadado será convertido em presentes para as entidades beneficentes, que será entregue pelo Conselho Jedi do Paraná.