Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata.

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.

Terror em Porto Livre


O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.

O que eu mudei, idéias e sugestões…


Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Fora isso a aventura é perfeita e extremamente bem elaborada.

Conclusão:

Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.

Aguardem a parte 3, em que falarei sobre o último volume desse lugar fantástico.

Soltem a adriça! Estiquem seus esqueletos e tratem de navegar! E pilhe já a trilogia de Porto Livre e deixe de ser um mero grumete! Yaaaaar!

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins.

Faz algum tempo que ela foi lançada pela Jambô, mas eu não queria escrever o artigo antes de ter mestrado a campanha.

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post irá tratar sobre vários eventos da primeira aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês) somando os 3 livros e mais algumas aventuras inseridas entre uma e outra como comentarei adiante.

Os jogadores se divertiram muito e para o Mestre também é sensacional trabalhar com algo tão bem elaborado como PL.

Morte em Porto Livre

O primeiro volume de PL se chama Morte em Porto Livre e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis chegando a PL, o que permite ao Mestre -aliás altamente sugerido se o grupo não for de cinco para cima – a fazer uma ou duas aventuras antes do primeiro volume para diminuir a chance de Total Player Kiler (TPK ou morte de todos do grupo).
Eu, no caso, mestrei duas aventuras explicando os motivos do grupo chegar em PL e coloquei uma missão que servia de gancho para entrarem na história da campanha.
PL é uma ilha que é rodeada de piratas por todos os lados. O primeiro volume conta toda a história de uma antiga civilização de homens serpente e sobre sua ruína. Além de contar como surgiu a civilização humana na ilha e como ela cresceu e se desenvolveu até o ponto do início da história. Então mais do que uma simples aventura, o livro de PL é um verdadeiro cenário de campanha.
PL não é uma cidade normal, é uma cidade de piratas, orcs e toda corja de gente com má intenções. E tudo começa quando os heróis colocam os pés em PL, pois dali em diante a cada esquina um assaltante, ou um aproveitador irá surgir tentando enganar os personagens. Esta é PL.

PL não tem um rei, tem um Lord do Mar. Este cumpre o papel de um rei controlando a cidade e, quando morre, (quer seja de morte morrida ou morte matada) ele a deixa para um descendente.
O atual Lord do Mar se chama Milton Drac e ele está construindo há mais de 10 anos (e está sempre dizendo que está para acabar) um Farol. Farol que é, além de tudo, uma alta torre batizada de “A Tolice de Milton“. Milton acredita que o Farol será um chamariz para o comércio da ilha e, por isso, ele diminuiu todos os custos que tinha para ver sua obra “faraônica” finalizada, o que inclusive significou diminuir a guarda da cidade praticamente a zero.
PL é também uma cidade política. Milton não toma todas as decisões sozinho. Existe um grupo de Conselheiros que ajudam a governar a cidade. E mais, o grupo nunca está de acordo. O que gera muitas intrigas, discussões e por vez ou outra misteriosos assassinatos.
Por conta da Torre sempre em construção, existe um forte comércio de mercadorias entrando em PL, muitas das quais para materiais básicos, e os donos desse tipo de comércio geralmente são ricos e importantes homens em PL.
Um mapa da cidade de PL acompanha todos os volumes de PL. Outro mapa que vem junto é do arquipélago Presas da Cobra onde a ilha da cidade PL fica.
Apesar da campanha não ser 100% linear, ela é bem organizada e bem “fechada”, de modo aos jogadores  consigam chegar no final da campanha (se não morrerem ^^).
De forma resumida, eu poderia dizer que é uma aventura para resgatar o bibliotecário Lucius sumido há alguns dias, porém a trama se complica e começam a surgir novas coisas. Uma irmandade maligna e secreta, tramas políticas e traições.
O primeiro volume termina com o resgate de Lucius e a revelação do templo maligno. Mas, apesar das coisas parecerem terminar bem, não é o que parece…

 

O que eu mudei, idéias e sugestões…

A princípio deixe-me explicar que odeio começar a aventura com todos os personagens juntos. Gosto de fazer eles se encontrarem aos poucos e passarem algum tempo antes da história realmente começar. Isso faz eles darem valor aos parceiros do grupo e também soa menos falso pois você pode fazer com que os encontros sejam feitos aos poucos.
Então antes da campanha começar eu mestrei 2 outras aventuras. Uma no continente, onde eles se juntaram em um objetivo comum que os faria passar por PL, e outra na viagem para o arquipélago.

Outra mudança que fiz foi ter trocado os homens serpente por elfos negros. Mas isto eu fiz apenas porque na minha campanha soaria mais interessante. Nesse caso eu troquei todas as referências a serpentes por aranhas, e o deus maligno Inominado pela Deusa Aranha, mas mantive seus poderes e estatísticas.

Quando os personagens chegaram em PL eles estavam com média de level 2 e a dificuldade me pareceu bem equilibrada.

Conclusão:

Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.

Aguardem a parte 2 e 3, em que falarei sobre os próximos dois volumes desse lugar fantástico.

Agora tratem de mexer esses traseiros gordos suas garotinhas e tratem de comprar Porto Livre em vez de gastar todo o ouro em Rum porque e há jogadores famintos querendo jogar! Yaaaaar!