Promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores” – Resultado do sorteio

Promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores” – Resultado do sorteio

E atenção ao resultado do sorteio da promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores”!

O sorteio foi feito no ButecoRPG, entre 25 participantes.

Rolamos 1d25 e… o vencedor foi Daniel Santos Coimbra, login meioorc!

Entre em contato para que possamos combinar o envio de seu livro de M&M.

Parabéns a todos os participantes!

E, mais uma vez, agradecemos à Jambô Editora pelo apoio e ao Dia D RPG por escolher o Taulukko como plataforma para o Desafio Online!

Promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores”

Promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores”

Ok. Façamos de conta que você esteve perdido numa ilha deserta durante os últimos anos e não tem idéia do que seja Mutantes & Malfeitores (Mutants & Masterminds no original ou simplesmente M&M). Pois bem, M&M é um sistema D20 moderno para se jogar com super herói. Somente isso já seria suficiente pra ele ser atrativo. Mas não, ele ainda foi lançado pela premiada editora Green Ronin.

O M&M foi lançado aqui no Brasil pela Jambô Editora (atualmente na segunda edição) e conta, além do Livro Básico, com o Manual do Malfeitor e com o Agentes da Liberdade.

Mas por que estamos falando disso?

Ah, é que para o Desafio Online que ocorrerá no Taulukko (mais detalhes no link), o sistema escolhido foi justamente o Mutantes & Malfeitores.

Ok, super-heróis são legais, livro premiado é legal, até quero participar do Desafio Online. Mas como uso o sistema?

mutantes

Para facilitar sua vida, o Taulukko, com o apoio da Jambô Editora, trouxe para vocês a ficha de Mutantes & Malfeitores para ser anexada à sua campanha do Taulukko. E não apenas isto, além da Jambô Editora apoiar o desenvolvimento da ficha, ela e o Taulukko resolveram realizar uma promoção de inauguração:

mutantes

Promoção “Ficha de Mutantes & Malfeitores”

Regras:

  • Ser registrado no Taulukko.
  • Ter uma campanha sua criada no Taulukko ou estar participando de uma;
  • Esteja usando a ficha do Mutantes & Malfeitores Oficial (siga o link) em pelo menos uma de suas campanhas.

Tira dúvidas:

P: Se eu estiver usando a ficha em mais de uma campanha eu participarei mais de uma vez?

R: Não, apenas uma participação por conta será considerada para fins de sorteio.

P: Apenas os mestres podem participar?

R: Não, se você já joga uma campanha de M&M e quiser participar, basta que o seu mestre utilize a ficha e você estará automaticamente participando.

P: Eu já tinha uma campanha, preciso criar uma nova?

R: Não, basta adicionar a ficha na sua campanha já existente e você e seus jogadores estarão participando.

Outras dúvidas? Envie para taulukko@taulukko.com.br

Prêmio:

Um livro da Jambô dos Mutantes & Malfeitores a ser escolhido pelo vencedor (pode ser o básico,ou o Manual do Malfeitor ou o Agentes da Liberadade). O livro será enviado em até 30 dias após a data do sorteio.

Data de Sorteio e Resultado:

12 de Setembro no Buteco RPG. Qualquer participante que esteja “logado” no sistema pode assistir ao sorteio.

E boa sorte!

Finalmente testamos Mutantes e Malfeitores

Finalmente testamos Mutantes e Malfeitores

Bom antes de começar devo acrescentar que a tradução de Mutants and Masterminds para Mutantes e Malfeitores (MM) foi uma brilhante idéia. Ok, agora posso falar sobre o MM, não vou me prolongar até porque faz tempo que foi lançado. MM é um jogo de RPG usando D20 (embora diferente da maioria dos sitemas D20 ele é um dos poucos que SÓ usa o D20) para super heróis. Até ai ok, mas ele não é só isto ele foi uma bola dentro da editora Green Ronin (trazido para cá pela Jambô). Simples, fácil, suficiente. Isto, vale mesmo a pena conferir, demorei para testá-lo mas valeu a pena! Fazia muito tempo que não me divertia tanto numa partida de RPG, mudar do medieval para um sistema de super-herói foi um “super-salto”.

E fica a dica, quem for jogar no taulukko, use a ficha do Beholder Cego pra D&D 3.5, não é perfeita mas funciona.

O Feiticeiro da Montanha de Fogo – Expansão

O Feiticeiro da Montanha de Fogo – Expansão

feiticeiroNão, isto não é uma resenha sobre o livro. Ele tem poucos defeitos e quem quiser saber mais pode ler a resenha criada pelo RPG Planet.

Este artigo é uma adição ao livro, ou seja, antes de mais nada você PRECISA comprar o livro Feiticeiro da Montanha de Fogo para jogar. Pode ser em qualquer loja de RPG, grande livraria ou ainda na D3 Store.

Errata

Vamos começar por uma pequena correção, sem a qual é impossível você fechar o jogo. Acredito que a Jambô ainda não tenha lançado errata oficial, mas anote aí esta: No versículo 249 do livro, substitua a opção 204 por 304.

Ficha de Personagem

Não me diga que você estava pensando em rabiscar o seu livro? Não! Guarde ele com carinho, outros podem usá-lo. Para anotações utilize a ficha disponível no site da Jambô (rodapé da página), faça download e imprima =)
Ficha de Personagem

Regra Alternativa de Atributos

Um dos fatores que o Tchelo do RPG Planet criticou em seu site foi que, dependendo de sua sorte, a aventura se tornará fácil demais, ou extremamente perigosa. Desta forma, a sua sorte (ou azar) inicial influenciará de maneira muito dura durante todo o jogo, quando seria mais emocionante se dependesse de cada batalha. Se você também acredita nisso, seus problemas acabaram. É só usar as seguintes regras:

Regra alternativa para definir ENERGIA – regra original na página 9

Role um dado, some 16 ao resultado para definir Energia.

Regra alternativa para definir quem feriu o outro – regra original na página 10

1. Role quatro dados para a criatura. Some à Habilidade dela. Este total é a força de ataque para a criatura.
2. Role quatro dados para você. Some à Habilidade de seu personagem. Este total é sua força de ataque.
3,4,5,6 e 7- permanecem inalterados.

Mapa, item adicional para aventura

se aceitar a proposta, clique para ampliar
se aceitar a proposta, clique para ampliar

Se você deseja usar esta regra, faça seu personagem naturalmente mas, antes de sair da cidade e ir para a montanha, você é abordado por um sujeito estranho, um velho anão e ele diz:

– Olá, forasteiro! Eu me chamo Gulthur e sou um sobrevivente daquelas montanhas. É, dizem que sou. Mas eu tenho a única coisa que consegui tirar de lá, e esta coisa fica bem aqui -ele aponta para a própria cabeça – em minha cabeça. E com ela eu escrevi este mapa -ele abre e fecha em seguida. – Não! Ele será seu se você me der esta poção mágica que você comprou. E então, quer levar o mapa?

Se você desejar levar o mapa, terá que deixar a poção. Você não tem idéia se o mapa é verdadeiro, se ele é uma farsa, ou quanto ele poderá te ajudar ou atrapalhar. A escolha é sua. Se ficar com o mapa risque a poção de seu inventório.

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata. Ele também foi comentado no post:

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Agora vamos para o grande desfecho da trama. No terceiro volume, “Loucura Em Porto Livre” os piratas heróis chegarão na conclusão desta envolvente campanha. Então me sigam marujos!

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post tratará sobre vários eventos da terceira aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Loucura em Porto Livre:

Diga que não parece o coringa?
Diga que não parece o coringa?

Quando finalizei o segundo volume os jogadores tinham quase certeza do envolvimento de Milton por trás de tudo, só não tinham como confirmar devido às diversas situações de reviravoltas que surgiram até aqui. Mas eles já estranharam as mentiras de Milton, o estranho assassinato do conselheiro e o ataque ao templo. Agora cautelosos eles haviam sido convidados para um baile, restava então tentar tirar informações preciosas lá dentro mas com todo cuidado.

O baile, aliás, é uma das melhores atrações desta aventura. Se bem feita fará (e dará) grandes oportunidades de RP. Não sei se meu grupo falhou nesse quesito ou foi o excesso de zelo por medo de algo dar errado, mas eles infelizmente ficaram retraídos no canto do salão e exceto por um ou outro convidado que veio cumprimentá-los eles perderam a chance de conhecer as demais personalidades. As figuras do baile vêm acompanhadas cada qual com uma mini-ficha e um background suficiente para criar uma aventura paralela após a campanha (ou antes do fim se for sua vontade).

Depois do baile a aventura volta para a cidade. O objetivo é descobrir onde ficaria o templo soterrado que poderia guardar a Serpente de Jade e isto não é possível conseguir sem a ajuda de um NPC chamado Gareth, que se bem usado se torna um divertido NPC pirata que dará boas dicas aos jogadores, claro, em troca de ouro. Graças a ele é possível descobrir que um pirata antigo chamado Cachorro Negro escondeu seu tesouro perto do templo, e ele te dará as dicas necessárias para os jogadores chegarem no lugar.

O esconderijo do Cachorro Negro é uma das partes mais emocionantes da aventura, é um esconderijo subterrâneo que esconde diversos segredos, uma cachoeira, um fantasma guardando um tesouro e diversas maldições. Além é claro da entrada do templo dos homens-serpente.

Quando os heróis entrarem no templo é bom estarem munidos de magias para se virarem dentro e debaixo da água, pois não vão faltar oportunidades para fazer uso delas. O templo é um lugar amaldiçoado, portanto eles enfrentarão muitas criaturas mortas, armadilhas e maldições. Mas o que é uma história pirata sem estes elementos? =) Quando os jogadores conseguirem a Serpente de Jade eles sairão do templo em uma fuga alucinada ao estilo Indiana Jones.

Com a Serpente, o jeito é enfrentar o Milton. Os personagens não sabem no que a Serpente vai ser útil mas não têm mais tempo a perder e correm para a torre pois é o dia da inauguração dela. Após vários desafios na torre o inimigo final, Milton e seus capangas. Eu pessoalmente achei eles meio fracos para os personagens (já próximos do nível 9) mas o que salva é a armadilha final, não pode ser finalizada em poucas rodadas e oferece bastante perigo (e nervosismo ^^).

Conclusão:

Se os personagens sobreviverem verão a cidade de Porto Livre realmente livre, livre do Inominado, livre de Milton, livre (pelo menos temporariamente) do culto dos homens-serpente e livres da Torre endiabrada.

Mas o Mestre não precisa terminar aqui, a cidade esta aí e diversas aventuras podem surgir dela =)

Além do desfecho da campanha (que vale a pena lembrar que é enorme), o terceiro volume acompanha diversos mapas e acessórios, novos monstros e personagens para ajudar o Mestre nesta campanha e em outras.

Espero que tenham gostado, e caso seja positivo corram para adquirir na loja da Jambô estes livros pois de fato, vale a pena!

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata.

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.

Terror em Porto Livre


O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.

O que eu mudei, idéias e sugestões…


Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Fora isso a aventura é perfeita e extremamente bem elaborada.

Conclusão:

Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.

Aguardem a parte 3, em que falarei sobre o último volume desse lugar fantástico.

Soltem a adriça! Estiquem seus esqueletos e tratem de navegar! E pilhe já a trilogia de Porto Livre e deixe de ser um mero grumete! Yaaaaar!