Termina a campanha Fronteiras 1

Termina a campanha Fronteiras 1

A primeira campanha da série Fronteiras terminou. O engraçado que as campanhas Fronteiras 2 e 4 terminaram antes que a 1 mas ok ^^

Não sabe o que é a série Fronteiras, dê um chego lá no meu blog sobre estas campanhas.

Foram várias sessões jogadas ao longo de anos. Por ela passaram muitos jogadores e nos levou a muita diversão.

A campanha em números e dados:

  • 60 sessões de jogo
  • Mais de 3 anos de jogo
  • Mais de 20 jogadores passaram pela mesa
  • Foram mais de 25 personagens de jogadors.
  • Mais de uma centena personagens do Mestre
  • Teve personagens que evoluíram do nível 1º ao 21º
  • 3 Dragões
  • Teve dragões, piratas, tesouros perdidos, zumbis, ninjas, assassinos seriais, robôs gigantes e um monte de coisa nerd o suficiente pra coisa toda ficar divertida por tanto tempo =)
  • A campanha passou por momentos históricos desde a queda de uma grande Igreja até uma revolução comunista na Rússia
  • A campanha começou na praia e terminou na mesa de um bar.
  • Sistema de regras D&D 3.5 com algumas regras da casa.

O Wiki da campanha com os detalhes que usei para mestrar eu irei liberar em breve, para mestres que queiram reaproveitar situações, NPCs, lugares, etc.

Campanhas Fronteiras

Campanhas Fronteiras

Eu sou mestre de RPG desde 1995 e desde 2006 eu venho mestrando uma série de campanhas e mini-campanhas com títulos de Fronteiras. A primeira campanha se chamou Fronteiras pois os personagens moravam numa “terra paralela” e cada personagem começou num país totalmente diferente. Um começou em Portugal, outro no meio do mar, outro na Espanha, outro na Inglaterra e um outro na França. Esta campanha era online e jogávamos pela internet no programa Fantasy Grounds e posteriormente migramos aqui para o Taulukko.
fronteiras
Enquanto esta campanha era mestrada, para outro grupo eu iniciei uma outra campanha chamada Fronteiras 2 na mesa (presencial). Nesta segunda campanha eu não deixei claro o motivo do nome logo de início, mas a ideia era que atrás de um assassino louco e desumano eles iriam viajar por diversos planos até encontrá-lo num combate final. Infelizmente esta campanha foi cancelada mas a idéia era ótima e espero compartilhá-la em breve com vocês mas o que gostaria de frisar era de que o motivo de se chamar Fronteiras era outro, não mais a fronteira entre reinos e países mas sim entre dimensões.

Posteriormente iniciei a campanha Fronteiras 3 onde o motivo do nome era também diferente e assim por diante.

Acho que ficou claro que, apesar do nome das campanhas terem alguma semelhança o enredo jamais tem relação entre uma campanha e outra, recentemente terminei uma mini-campanha chamada fronteiras 4 e resolvi colocar a disposição minhas anotações, meu wiki. Para isto coloquei no ar o blog fronteiras com o wiki da minha campanha fronteiras 4. Espero que seja útil =)

Abraços e até a próxima fronteira!

3.5 e suas regras, regras e mais regras

3.5 e suas regras, regras e mais regras

pilha de regras!
pilha de regras!

Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.

E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.

Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.

Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.

Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.

Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.

O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.

Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.

Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.

Como foi o 1o RPGCON!

Como foi o 1o RPGCON!

Há 64 dias atrás foi anunciado, não de forma oficial, que o Encontro Internacional de RPG (EIRPG) promovido pela Devir havia sido cancelado. A comunidade de RPG se sentiu órfã, desolada. Para muitos, a tradição de ir para São Paulo e rever amigos que compartilham do mesmo passatempo havia sido quebrada. Então o D3 da D3System , que chegou a trabalhar na Devir,  se comprometeu, em uma lista sobre blogs de RPG, a realizar um segundo Encontro de Blogs de RPG (evento que ocorreu dentro do último EIRPG). Então a Janaína do grupo Céos propôs, junto com o D3, de fazer uma coisa maior, uma convenção de RPG. Wallace da Caravana Surreal RPG estava no mesmo caminho. Há 10 anos que ele trazia jogadores de RPG do Rio para São Paulo nos EIRPGs e desta vez ele pretendia, para não perder a tradição, reunir o pessoal carioca para um encontro estadual, quando ele soube dos esforços do D3 e da Janaína e somou esforços.

Um evento deste porte leva aproximadamente seis meses para ser montado e tem um altíssimo custo. Graças aos três, em pouco mais de dois meses eles fizeram acontecer. A opinião do Mr POP, Shingo e Ooze, do Paragons, é de que foi o melhor evento de RPG de todos os tempos. Esta também é a opinião da maior parte das pessoas que eu questionei sobre o assunto. Abaixo um resumo das qualidades e defeitos deste 1o RPGCON em comparação com os demais eventos de RPG dos anos anteriores.

Programação:

Talvez o que tornou o evento único foi que, pela primeira vez, um dia foi pouco para ver e fazer tudo que estava na programação. Muitos ficaram divididos entre uma coisa e outra tamanha era a variedade de atividades. Faltaram algumas empresas, mas numa conversa com o D3 foi explicado que raramente alguma instituição coloca na agenda um evento deste porte se não é avisado pelo menos com seis meses de antecedência, portanto totalmente desculpado.

Cosplay:

dsc07393Visto que muitos RPGistas gostam de se fantasiar e praticar cosplay durante o evento, o RPGCON deu especial atenção aos praticantes tendo até um concurso e desfile nos dois dias. O vencedor de domingo foi o Draco, que você confere ali embaixo no vídeo do grupo Morlock. No blog Aldetoron, dá para conferir um pouco sobre como essa atenção especial do RPG Con fez diferença para eles. De quebra, você descobre também o passo a passo de como foi feita a cabeça do Draconato. Vai lá. Mas volta, que tem mais.

Associações e Comunidades:

Diferente dos demais encontros, associações e comunidades não foram tratados como lojas. Desse modo acredito que tiveram um preço diferenciado e puderam ter um espaço mais vantajoso possibilitando a organização de workshops, palestras e outras coisas que permitiram uma gama maior ainda de atrações. Os boxes ficaram então destinados unicamente para as lojas.

Feira de Jogos Independentes

Não deu tempo de ver tudo, mas conseguimos bater um papinho com o Marcelo do TagmarII, que completa 5 anos e pode ser baixado gratuitamente na internet. Os autores se juntaram para tornar isso possível, bora prestigiar!

Encontro de Blogs:

iiebrpgPara quem tem blog o RPGCON disponibilizou uma sala com energia elétrica e wireless que permitia fazer a cobertura do evento, discutir melhorias nos blogs, se apresentarem e outras coisas. O local dos blogs era bem afastado, o que proporcionava silêncio para se concentrar nos artigos e twitters. Porém faltou organização dos próprios blogueiros, e não do evento, para decidir o que fazer em cada momento. Agora, se quiser forçar um pouco a barra, talvez a única coisa que poderia ser melhorada no próximo RPGCON seria marcar uma hora em cada dia para a reunião dos participantes (que de preferência não colidisse com nenhuma palestra) e um quadro e canetas pilots para escrever a programação de debates. Então ficam as críticas maiores para a comunidade blogueira que não organizou melhor a programação. Isso foi explicado principalmente pela qualidade do evento. Ninguém queria perder as outras atrações!

Ainda assim, lá pelo começo da tarde de sábado, deu para reunir uma turminha boa por lá. Nos apresentamos e conhecemos a turma do Tomo4e, .20, Ambrosia, Gilvan Gouvea e provavelmente mais gente de que estamos esquecendo os nomes. De quebra, conferimos em primeira mão a aventura “O Cálice de Avandra”, criada pela Iniciativa 4e Aprimorada. É a primeira aventura brasileira para quarta edição. Com uma diagramação caprichadíssima (a capa dá para ver aqui), com mapas do Ataualpa “Morallatos”, foi tudo produzido a toque de caixa por uma turminha dos blogs D3System, Tomo 4E, DadoMestre, Paragons, Rolando 20, Aldetoron, NitroDungeon e RedNinjaPress. D3 prometeu que o PDF vai estar lá no site deles.

Teve também a divulgação do novíssimo Imaginauta, que inaugura em novembro trazendo o Guia do Jogador para Dark Sun. O Capítulo 1 a gente recebeu lá no encontro! Em novembro saem também as cartas de Magic X-Men. Serão 450 cartas, 3 sets completos, com todos os personagens do universo X-Men. No site, eles vão divulgar projetos como esses, e tudo mais relacionado a RPG, Jogos de Tabuleiro, Livros-jogo e card games. Bah, que novembro ainda tá longe!

Local:

O evento ocorreu no Colégio Notre Dame que, diferente dos anos anteriores, não era plano e sim labiríntico, o que sinceramente achei bem interessante e divertido. O lugar em si era facilmente comparado com uma masmorra e eu até cheguei a brincar que era como “explorar uma masmorra”, com direito a encontros aleatórios pelos corredores e até um ou outro ataque de oportunidade. Num desses encontros, conhecemos o Valberto, figuraça do Lote do Betão, o casal RPG Online, o Tiago Moreira, da Área RPG, o Talude do RPG News, visualizamos o Tsu e provavelmente mais gente que não guardamos o nome. O endereço do colégio, Rua Alegrete, era próximo ao metrô Sumaré e de fácil localização – e mesmo assim a organização ainda fez uma fotos do caminho para os perdidos.

Informações aos visitantes:

Talvez o maior pecado do evento, e também facilmente explicado pela falta de tempo, foi a falta de informações para os visitantes. Faltou para quem entrava uma grade de horários com as programações tanto do RPGCon como das Associações. Também faltou um mapa para exploarar a masmorra (quadriculado? hexagonal?!), onde contivesse todos os locais, salas e boxes disponíveis. Para atrapalhar, no primeiro dia as placas eram raras e faziam muitos ficarem perdidos por até meia hora até achar o que queriam.

Luderia:

Colocar uma filial da Ludus foi um golpe de mestre dos organizadores. Funcionou muito bem e casou com o evento como uma luva, estão de parabéns pela idéia. A Ludos acabou também divulgando seu trabalho e em um dos dias até fomos à Matriz para conhecer e comer seus deliciosos lanches com a turma do Rolando 20, Paragons (com sra. Watanabe), Mamangava e o incrível casal Nitro e Érika.argila

Esculturas em argila:

Outra atração que descobri apenas no final do segundo dia foi a oficina Meliés com suas estátuas em argila. Pena que o nome e as placas não foram suficientes para esclarecer o que teria lá, senão teria ido antes e indicado para mais pessoas. As esculturas são detalhadíssimas. Em julho, vai ter animação deles lá no Anima Mundi.

Dança Thriller do Michael Jackson:

Antes mesmo da morte do cantor já estava na grade de programação, por culpa do Cobbi, um ensaio e execução da dança Thriller. Foi extremamente divertido encerrar o evento com o pessoal ensaiando e dançando este clássico dos anos 80. Confira:

Teatro do Caverna do Dragão:

Outra atração foi o teatro com uma peça que satirizava o desenho animado dos anos 80 Caverna do Dragão. A peça foi idealizada pela Cosplay4Fun e arrancou muitas risadas no público, que lotou o salão. Ponto alto: personagens atacando o Vingador com uma clássica bazuca à lá Changeman (ai, que velhos estamos. Power Rangers?).

Palestras:

Todas as palestras estavam muito boas. Talvez tenham realmente feito falta palestras não associadas diretamente ao RPG, como citou o Rinaldo na Mesa de Vidro. Palestras como autores de livros ou outras coisas que têm ligação com o RPG mas não de forma direta. Mas parece que elas aconteceram nas salas no alto da dungeon, a gente que não achou. De qualquer forma é nota 10 para a grade. Vimos um trechinho da Oficina de Monstros da 4E do Anand, do Rolando 20. Vimos a palestra com o CF, do Covil, e com o Rocha, do Área Cinza, sobre licensas das edições 3.X e 4.X do D&D, que estava excelente. Não pudemos participar de toda a Palestra com o trio Tormenta mas ela estava muito boa, e pude desta forma acompanhar um pouco o trabalho do trio de forma engraçada e divertida. Outra que infelizmente vi pouco mas gostei foi o Novo e Antigo Mundo das Trevas com Fabio Sonner e Vasco Sagramor. E a palestra das editoras, onde infelizmente peguei apenas o final com a Devir, em que pudemos ter uma referência do atual mercado de RPG no Brasil com seus preconceitos e falta de incentivo. Não pude ver todas as palestras de que gostaria, mas as que vi parte ou inteiras estavam realmente muito interessantes.

Grupo Morlock

Uma inesperada surpresa foi a apresetação do grupo Morlock, na íntegra abaixo:

Vikings:

Não sabíamos o nome do grupo, mas a Lau Muniz soprou no Twitter: “Hednir“. Bota no orkut ou no google. Fato que eles fizeram um verdadeiro espetáculo de demonstração. Alguns deles com seus quase dois metros de altura dariam medo em qualquer encontro aleatório. Aliás, deram. Quando topamos com eles na dungeon, ligamos nosso move silent e passamos desapercebidos. Ufa!

bejrpg_social

Bom é jogar RPG

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A campanha BEJRPG marcou presença no evento com entrevistas ótimas que incluíam o divertido Saladino do trio Trevas, o JM do RPG Online e acreditem! Até eu e a Má fomos pegos para uma entrevista rápida com o simpático Vinícios Machado da campanha BEJRPG.

Feira Medieval

Talvez a melhfeira4or atração de todas foi a Feira Medieval. Não sei como não houve a feira nos anos anteriores, foi tão interessante que era extremamente difícil entrar na sala da Feira pois sempre estava lotada.

Taverneiro da Feira Medieval, vai encarar?
NPC da Feira Medieval, vai encarar?

Lá era possível encontrar escudos de madeira e de metal. Machados de batalha e machadinhas. Maças e obviamente várias e várias espadas. Cota de malha, elmos dos mais variados. Varinhas mágicas para todos os tipos de magos e bruxos, sacos para componentes de magia peças de ouro.
Agora se o que você queria era comida e bebida poderia comprar algo na taverna. Aliás o taverneiro era fantasticamente tirado de um livro de fantasia, tanto que e em dado momento – como nos contou o Shingo – ele gritou com todos “tratem de pedir para ela os doces! Não me importunem!” e não duvidamos que ele não tivesse um porrete em baixo do balcão para acalmar os baderneiros. Não faltou nada, talvez tenha faltado apenas ele cuspir no copo para limpá-lo.feira21

Se quiser forçar a barra a única coisa que poderia melhorar era ter mais espaço pois ficou claro que a feira medieval foi um sucesso!

Mesa de Vidro

Para complentar, o trio responsável pelo evento (Janaína,D3 e Wallace ) fizeram uma mesa de vidro para ouvir as críticas sobre o 1o RPGCON. O público não conseguiu fazer uma crítica sem antes fazer vários elogios e, tirando a Janaína, o Wallace e o D3 estavam com escudos abaixados e ouviram tranqüilamente as críticas, a maioria obviamente pelo pouco tempo de preparação do evento. A mesa de vidro foi uma ótima idéia pois mostrou o quanto eles são maduros, inclusive esperando ouvir as reclamações para poderem saber o que melhorar em eventos futuros. Palmas para os três.
Infelizmente ocorreu um momento desagradável quando a Janaína expôs sua opinião pessoal, a qual o D3 e Wallace deixaram claros de que não era a do RPGCON, em relação aos Otakus, por eles não estarem no evento. Foi um momento desagradável parte por conta do preconceito, parte por conta que alguns membros da platéia eram Otakus, motivo que levou a Janaína a tentar rever a situação tentando afirmar que eles não eram Otakus mas a situação ficou apenas pior. Deslize à parte, ela foi notoriamente uma parte elementar para o sucesso do evento, uma vez que ela teve a idéia fantástica de conseguir aquele lugar maravilhoso, espaçoso e cheio de labirintos e nada que ela pudesse falar num momento de cansaço e estresse poderia denegrir o maravilhoso trabalho que ela prestou.
PS: A Janaína posteriormente colocou no blog dela uma resposta completa ao acontecimento. Apesar de eu ainda não concordar (pois muitos fãs de animes chamados de otakus não são desta maneira) é de se entender que ela estava se referindo a um tipo específico de fãs de animes que realmente causa certo constrangimento aos organizadores, além de causar problemas as vezes maiores. Na íntegra no blog dela.

Outros detalhes soltos e sugestões:

Houve inúmeras outras atrações que simplesmente não deu tempo de ver, então deixo no final desse artigo alguns links para verem a visão de outros visitantes.
A apresentadora Hera Venenosa jogou o encanto para todos na platéia e não teve um que não foi seduzido, sugiro na próxima vez trocarem a vilã por um personagem de tendência boa.
Fora o que foi comentado, faltou talvez o arco e flecha e batalha campal, presentes nos EIRPG anteriores, e apresentações (e também exposição de armas) de escolas de arte-marcial que seria uma atração bem vinda para os rpgistas.

E também não podemos deixar de contar que esse evento nos proporcionou a chance de abrigarmos duas figuraças aqui em casa, entre as caixas de nossa mudança de casa. O o Rey “Ooze” e Mr. Pop. Sim, ele veio! A rifa não vendeu toda, mas o pessoal trouxe o Pop mesmo assim e sorteou o mega-boga kit de livros. O sortudo foi o Tarmann!). Nem sabemos como agradecer aos dois por terem nos bancado aí nesses dias de pizza da 1900, lanche do BurDog, feira nos dois dias, estacionamento… Valeu mesmo!

PS: Vimos em primeira mão o Old Dragon, projeto desenvolvido em muitas mãos e trazido pelo Mr Pop.  Se alguém quiser roubar o projeto, eu tenho aqui a cópia exclusiva e não lançada, basta oferecer algum valor de 5 dígitos que começaremos a negociação ^^

Conclusão:

No final da mesa de vidro ficou bem claro que haverá um segundo RPGCON, provavelmente não em julho pois o EIRPG deve voltar ano que vem reformulado, mas sim em outubro. Provando que mais uma vez é melhor unir que dividir, agora o público de RPG vai provavelmente desfrutar de dois mega-eventos anuais em sampa em vez de um.

O trio RPGCON conseguiu o que queria. Preencheram o espaço vazio que ficaria em julho na vida dos RPGistas com um novo conceito de evento. O evento foi tudo isso aí em cima e muito mais coisas que não conseguimos acompanhar.

Parabéns Wallace, Janaína e D3, vocês são heróis!

Outras opiniões:

Relato do 1o RPGCON por Rocha no Área Cinza
1º Dia da RPGCON pelo dot 20
Palestra das editoras pelo dot 20
Palestra das Editoras pelo news rpg
Análise do RPGCON pelo Rede Ninja Press
Mesa de vidro em Paragons
Impressões da RPGCON pelo rolando 20
RPGCON pelo Fale RPG
Fotos do evento feitas pelo BEJRPG

Observação: A maior parte das imagens foram cedidas pelo bejrpg.

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata.

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.

Terror em Porto Livre


O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.

O que eu mudei, idéias e sugestões…


Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Fora isso a aventura é perfeita e extremamente bem elaborada.

Conclusão:

Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.

Aguardem a parte 3, em que falarei sobre o último volume desse lugar fantástico.

Soltem a adriça! Estiquem seus esqueletos e tratem de navegar! E pilhe já a trilogia de Porto Livre e deixe de ser um mero grumete! Yaaaaar!

Finalmente, Baldur’s Gate III confirmado!

Finalmente, Baldur’s Gate III confirmado!

Logo
Logo BG3
Essa é quentinha, Baldurs Gate III sempre foi uma novela. Tudo começou após o BGII quando anunciaram o BGIII pela primeira vez em 2001. Depois por conta de desacordos a Black Island cancelou em 2003 o lançamento.

O que ninguém sabia era que reataram a WoC com a Black Island para a produção do BGIII, porém o pessoal de marketing decidiu não anunciar até que se tornasse mais concreto. Novamente em 2007 quando estava prestes a ser lançado houve outro desacordo, a WoC queria que o sistema funcionasse com as novas regras que seriam lançadas (4a Ed) e o jogo estava quase pronto.

Novamente parou por 1 ano, dessa vez sem ninguém ficar sabendo quando finalmente entraram novamente em acordo, o sistema incluiria o sistema de 4a Edição E (pasmem!) ele permitirá escolher o sistema de regras! Isso mesmo, você poderá selecionar entre:

Modo Multiplayer

AD&D 2a Edição

D&D 3.0
D&D 3.5
D&D 4.0

grandes vilões
grandes vilões
Fora isso a Black Island atualizou o jogo para efeitos novos das novas placas de vídeo, claro que devem ter ganho para isso.

De acordo com o Diretor do projeto Feargus Urquhart :

“O BG III teria que ser inovador, não era mais possível que o jogo continuasse isométrico. Também não queríamos utilizar uma engine onde o 3D não trouxesse realismo e a jogabilidade desejada. Somado a isso agora tínhamos três sistemas de regras (nota do Kain: ele se refere ao AD&D 2a Ed, ao D&D 3.0 e ao D&D 3.5) e um quarto sistema para ser lançado, então precisaríamos criar algo totalmente genérico para que aceitasse todos os sistemas de regras sem precisar reescrever todo o jogo. Foi então que a empresa Dragon & Mystic foi contratada para nos ajudar, ela já tinha realizado grandes trabalhos para servidores de MMORPGs altamente customizáveis e precisávamos incorporar o conhecimento deles no BGIII.”

Uma outra ótima notícia é que o sistema foi feito em cima de uma nova engine Ultimate Delusion feita exclusivamente para o BGIII e ela tem um ótimo suporte para MMORPG graças a ajuda da Dragon & Mystic. Ou seja, o jogo do BGIII pode ser jogado sozinho OU online, e se mantido online ele aguenta até 300 jogadores conectados ao mesmo tempo o.O

O jogo BG III terá o título de “A Marca do Mal” (Evil Mark) e o jogador poderá usar os personagens salvos nas campanhas BGI e BGII. Só não sei como será a adaptação caso ele selecione outro sistema de regras que não seja AD&D.

Seguindo os moldes do Never Winter Nights a engine virá junto com o game, agora é olhar as imagens e esperar o lançamento, previsto para 2010 e rezar para nada mudar até lá!

Destroyer uma classe arrasadora para D&D 3.5

Destroyer uma classe arrasadora para D&D 3.5

Outro dia em uma campanha um amigo meu me disse:
– Sabe o que eu queria? Era uma classe que apenas ganhasse todo level um bonus de ataque e defesa. Não queria ficar ganhando talento e todas essas coisas que te obriga a parar e pensar em estratégia. Queria algo que fosse simples quando subisse de level que nem o guerreiro da segunda edição.

A minha resposta foi:
– Infelizmente isso não existe mais. Todas as classes tem diversas feats e cada uma necessita de muitas estratégias.

Claro que ele não gostou. Muitos gostam disso mas não ele, pois ele gosta apenas de RP e ter que ficar queimando a cabeça com estratégia bélica não é a praia dele. Logo criei uma classe para ele, que fosse ao mesmo tempo atrativo para jogadores como ele mas não fosse um bicho de pelúcia, assim nasceu o Destroyer.

Destroyer

Destroyers são mestres em causar dor contra seus adversários e impedir que seus ferimentos atrapalhem em batalha. Tal como os bárbaros eles não se aprimoraram em usar diversas armas e armaduras mas são até mais resistentes do que os bárbaros e podem causar mais dano também. Um Destroyer é aquele combatente que luta até a morte levando consigo inúmeros inimigos e ninguem sabe como ele aguentou tanto tempo de pé. Ele acha que estratégia é a força, que a armadura é a pele e que a arma é você quem faz. Ideal para jogadores novos pois exige pouca estratégia para se jogar.

Requisitos: Força 16 ou superior, Constituição 16 ou superior.
Skills da Classe: Adestrar Animal, Cavalgar, Escalar, Natação, Saltar
Skills 1o Level: (2 + Int) × 4.
Skill Level Adicional: (2 + Int)
Armas e Armaduras: Pode usar todo tipo de armas simples e comums, também sabe usar Great Sword, Armaduras Leves, Médias e Escudos (Exceto escudo de Corpo).
Movimentação: 9m (4,5 em cautela)
Dinheiro Inicial=6d4x10
Dado de Vida: 1d12

Outras classes: Um destroyer não tem paciência para aprendizados longos e mudanças grandes de modo de vida, o que não permite que ele adquira nenhuma classe de prestígio e level de nenhuma outra classe.

Osso Duro: No primeiro level o destroyer ganha a capacidade similar ao talento Tolerância, ele ganha +4 em testes de correr e natação. Aguenta dormir de armadura sem receber penalidade alguma. E jamais desmaia se ficar com pontos de vida negativo, se levar dano de contusão, ele só para quando morre. Ele também é imune a morte por dano macivo.

Movimentação Cautelosa: O Destroyer consegue se movimentar de forma defensiva sem abrir a guarda para ataques de oportunidade quando passa em quadrados adjacentes ao do inimigo no lugar de uma movimentação normal. O inimigo não chega a perder o ataque pois ele percebe que não conseguirá atacar. A movimentação cai pela metade quando está andando com cautela. Um destroyer jamais leva ataque de oportunidade por movimentação pois ele usa a movimentação cautelosa sempre que estiver em risco. Para todos os outros fims a movimentação cautelosa é tratada como uma movimentação comum.

Osso Duro Aprimorado: A partir do terceiro level um Destroyer pode comprar o talento Osso Duro Aprimorado como talento comum.

Osso Duro Aprimorado

Requisitos: 3o level de Destroyer ou superior.

Com esse talento o personagem consegue aumentar a gravidade dos danos desde que a arma seja usada para causar dano letal, o que técnicamente lhe confere o bônus de 1 no dano letal a cada 2 níveis de destroyer arredondados para baixo ( por exemplo no level 9 dá um bônus de 4).

E ele consegue diminuir a gravidade dos ferimentos recebidos o que lhe dá um redutor de dano em 1 (qualquer tipo de dano letal ou não letal), para isso o inimigo basta estar visível e no campo de visão do destroyer.

Especial: Este talento pode ser pego repetidas vezes, por exemplo Gaulther está no nono level comprou três vezes esse talento, logo ele tem 12 de bônus no dano por level ( 4 x3 = 12) e um redutor de dano de 3.

Destroyer – a destructive class for D&D 3.5

During a game, a friend of mine told me:
– You know what I wish? A character class that, at each level, only gained an atack and defense bonus. I don’t want to earn feats and all of those things which makes me to stop and think strategicaly. I want something easy to up, as the second editin fighter.

And my answer was:
– Pity, but there are no class like that anymore. All classes have several feats and each one asks strategies.

Of course he didn’t like it. Many players like it, but not him. Because he likes only RP. To burn his brain with belic strategy is not what he likes. So I created a class for him, which is, at the same time, atractive to players like him, but without being a Teddy’s bear.

So, the Destroyer was born.

Destroyer

They are the masters of causing pain against their enemies and avoid his wounds to spoil the battle. As the barbarians, they don’t learn to use a variety of weapons and armors, but they are even more resistent, and also can cause more damage. A destroyer is that warrior who fights untill the death, dragging several enemies, and no one can tell how he could be so long at his feet. He thinks the strategy is his strenght, amor is his skin and weapon is what you can do. This class is fit to new players, as asks little of strategy to play.

Requirements: Strenght 16 or above, Constitution 16 ou higher.
Class Skills: Handle Animal, Ride, Climb, Swim, Jump
Skills 1o Level: (2 + Int) × 4.
Skill Aditional Level: (2 + Int)
Weapons and Armor: He can use all kind of simple and common weapons. He can also use Great Sword, Light and Medium Armor and Shields (except body shield).
Speed: 9m (4,5 when cautious)
Initial money=6d4x10
Hit Dice: 1d12

Other classes: A destroyer has no patience to long-term learning and big life changes, which do not allow him to get any prestige class or another class level.

Iron Bone (Osso Duro in Portuguese form): At the first level, destroyer earns a capacity similar to Endurance feat. he gains + 4 in Run and Swim tests. He can sleep with amor without penalities. He never goes down if gets negative hit points or if gets contusion. He stops only when he dies. He is also imune to massive damage death.

Cautions movement (Movimentação Cautelosa in portuguese form): Destroyer can move in defense, so he´s never open to opportunity attacks when moving on enemies’ adjacent squares. Enemy does not lose the attack, as he can see it would be impossible. He can move half of his speed when using Cautious movement. He never take an opportunity attack, as he always use this hability when in risk. To all kind of uses the Cautious Movement is considered a regular movement.

Improved Tuff Bone (Osso Duro Aprimorado in Portuguese form): At the third level, a Destroyer can have the Improved Tuff Bone as a regular feat.

Improved Iron Bone

Requirements: 3o level of Destroyer or higher.

The character can improve the gravity of the wounds he makes, if he is using the weapon to cause letal damage. It gives him a 1 point bonus to letal damage for each 2 destroyer levels (rounded to the lowest number) – at 9th level, he gets a 4 points bonus.

He can reduce the gravity of the damage he takes. So he has 1 point of damage reduction (letal or non=letal). The enemy must be visible for the destroyer.

Special: this feat can be taken several times. For exemple: Gaulther is at 9th level and took this feat three times. So, he has 12 points of bonus damage per level (4 x3 = 12) and 3 points of damage reduction.