Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3

Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Cansado de slots? De magos que podem soltar bolas de fogo mas esqueceram como soltar luz? De o sistema default não prever quantidade de mana do mundo e dos objetos?

Seus problemas acabaram! Vou passar a vocês um sistema que permite mudar drasticamente, para o bem ou para o mal (ou deveria dizer para o bem ou para o mal do mestre?) o sistema padrão de magias do D20 3.5.

Sistema padrão

Antes de falarmos como é o sistema “Módulo de regras para magia fronteiras” é bom entender como é o sistema padrão para compreender o que me levou a alterá-lo, ou melhor, abandoná-lo.

Magias conhecidas:

No sistema padrão, o usuário de magia tem uma quantidade de magias que ele conhece, que chamaremos de “Magias Conhecidas”, que são as magias que ele conhece tão bem a ponto de realizar o ritual para liberar a magia. A quantidade máxima de magias conhecidas pelo usuário de magia é dita pelo nível e classe dele.

Círculos de poder:

Cada magia tem um círculo de poder que pode variar do zero ao 9. Quanto mais alto o círculo, mais poderosa ela é. Usuários de magia com nível mais elevado conseguem acessar magias de círculos mais elevados. Por exemplo: um mago de nível 1 consegue soltar magias de círculo 0 ou 1, mas um mago de nível 10 pode soltar magias até círculo 5.

Magias memorizadas:

Todo usuário de magia tem que escolher em algum momento do dia, isto varia de acordo com a classe, que magias ele usará nas próximas 24h. Geralmente o momento é de manhã, após dormir. Ele tem uma quantidade limitada de magias que pode usar no dia seguinte, que são os “Slots”. O objetivo é impedir que os magos fiquem muito poderosos. Se ele pode soltar quantas vezes quiser qualquer magia, ele ficará sem desafios. Por este motivo, ele é limitado a algumas magias por dia. Os slots foram o meio de restringir os magos, porém, na história, o que isto significa? Significa que um mago memoriza e estuda as magias a soltar no começo do dia, ele marca qual ele memorizou e após soltar a magia ele apaga da memória (e da ficha) a magia utilizada. Um clérigo ora pelas magias que ele quer utilizar durante o próximo dia, e assim por diante.

A quantidade de slots de magia é dividida em círculos de magia, e ela aumenta com o tempo. Magos mais poderosos podem, obviamente, soltar mais magias.

Problemas causados pelo sistema com Slots:

O sistema funciona, porém a explicação de que o mago tem um limite de magias que ele pode memorizar gera algumas situações estranhas, para não dizer engraçadas:

  • O mago solta dardos místicos desde sempre, e ainda esquece a magia toda vez que solta?
  • O mago por acaso lembra todos os dias a exata mesma quantidade de magias? Independente do stress, combate e coisas que fariam trabalhos mentais variar ?
  • O sacerdote precisa orar com antecedência para o deus dele. Já pensou Moisés “eu abriria o mar para fugirmos, mas não pedi esta magia”…
  • O mago precisa botar fogo numa tocha. Ele não tem a magia luz (de primeiro círculo) poque não memorizou luz (de primeiro círculo) mas ele pode soltar uma bola de fogo (de 3º círculo).
  • Magos como Hary Potter que usam a varinha pra potencializar o seu poder não existem, nem como Gandalf que usa seu cajado pra manifestar seu poder.
  • Grandes magos, exceto Raistlin pois ele veio justamente do D&D, jamais falam em memorizar magias e slots.
  • A mana do mundo não influencia diretamente na hora de soltar a magia, somente torna ela possível.

Regra opcional do Fronteiras

Como podem ver, existem motivos para eu ter criado um novo sistema de magias. Eu queria um modelo que corrigisse mesmo que parcialmente o sistema padrão. Como disse, não que ele não funcionasse, mas queria algo diferente para tipos de aventuras diferentes, e assim, praticamente por acidente surgiu o sistema de Magias por Mana.

Origem:

Tudo começou de uma confusão. A Maíra, se não me engano, disse que leu em algum lugar que em Dragon Lance, para soltar magia era como se fosse um ataque mágico e aí eu criei o sistema inicial em cima dessa confusão. Posteriormente soube a partir de quem jogou Dragon Lance que não tinha nada semelhante entre os sistemas, ainda bem ^^.
Fronteiras é o nome de várias campanhas D20 que estou mestrando ao longo dos anos e, com elas, estudando regras opcionais que lançarei aos poucos. As regras opcionais incluem diferentes temas e para diferentes classes.

Público alvo e testes:

Testei o sistema ao longo de 3 campanhas, 3 anos, com diferentes níveis de mana. E o que posso dizer é que funciona, depois de aprendido ele se torna mais fácil de usar do que o sistema atual, mas exige uma infinidade de pequenas alterações. Ele não é indicado para mestres iniciantes pois vai mais atrapalhar do que ajudar. Mas para mestres que já mestraram no sistema padrão e estão cansados do estilo D&D, esta é uma ótima opção para dar um colorido diferente pras suas aventuras.

Por hoje é só pessoal!

Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

  1. Introdução – este documento
  2. Regras básicas
  3. Alterações necessárias

Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

Finalmente testamos Mutantes e Malfeitores

Finalmente testamos Mutantes e Malfeitores

Bom antes de começar devo acrescentar que a tradução de Mutants and Masterminds para Mutantes e Malfeitores (MM) foi uma brilhante idéia. Ok, agora posso falar sobre o MM, não vou me prolongar até porque faz tempo que foi lançado. MM é um jogo de RPG usando D20 (embora diferente da maioria dos sitemas D20 ele é um dos poucos que SÓ usa o D20) para super heróis. Até ai ok, mas ele não é só isto ele foi uma bola dentro da editora Green Ronin (trazido para cá pela Jambô). Simples, fácil, suficiente. Isto, vale mesmo a pena conferir, demorei para testá-lo mas valeu a pena! Fazia muito tempo que não me divertia tanto numa partida de RPG, mudar do medieval para um sistema de super-herói foi um “super-salto”.

E fica a dica, quem for jogar no taulukko, use a ficha do Beholder Cego pra D&D 3.5, não é perfeita mas funciona.

Mais de Old Dragon

Mais de Old Dragon

Para quem pensava que Old Dragon estava “parado”, a surpresa: saiu um “cala-boca”. Foi lançada a expansão de combate, que adiciona, é claro, novas regras de combate. E, no mesmo artigo de lançamento, está um aviso: Old Dragon pode ter versão impressa o/

O Old Dragon tem se mostrado um excelente sistema, sempre com novidades a cada 30 a 60 dias.

Para mais informações, veja o post oficial no Paragons.

Regra Alternativa Para Magia Desejo

Regra Alternativa Para Magia Desejo

Magia desejo é aquela lançada pelo gênio da lâmpada para realizar qualquer desejo de quem solicitou. No AD&D a magia era bem mais poderosa do que no D&D 3.5. Se o desejo fosse algo simples ele era realizado, se não ele poderia consumir 4 pontos de força do mago, 5 anos de sua vida ou até causar mudanças drásticas no universo, gerando até interpretações  erradas que poderiam prejudicar o conjurador.

O problema disto é que cada pedido era uma surpresa, tanto para o jogador quanto pro mestre e não raramente ambos saiam infelizes do resultado. As vezes o jogador por ter tido seu desejo apenas parcialmente atendido ou desvirtuado, ou o mestre com sua campanha destruída, ou ainda ambos. No 3.X esta magia tomou outro rumo, no 3.5 a magia desejo dá uma lista bem restrita do que ele pode fazer, além disso a descrição fala em distorção que leva novamente aos problemas citados antes.

Pois bem, certa vez topei com um artigo do D&D Wiki que se não me engano saiu na Dragon Magazine e que me inspirou a fazer esta regra, ela é bem semelhante (ao menos a 1ª e 2ª etapa, a 3ª muda completamente). A regra pode ser utilizada para D20 (qualquer versão até o momento) , Old Dragon e Path Finder. Todos os status da magia continuam o mesmo, ela apenas altera a descrição.

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Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata. Ele também foi comentado no post:

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Agora vamos para o grande desfecho da trama. No terceiro volume, “Loucura Em Porto Livre” os piratas heróis chegarão na conclusão desta envolvente campanha. Então me sigam marujos!

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post tratará sobre vários eventos da terceira aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Loucura em Porto Livre:

Diga que não parece o coringa?
Diga que não parece o coringa?

Quando finalizei o segundo volume os jogadores tinham quase certeza do envolvimento de Milton por trás de tudo, só não tinham como confirmar devido às diversas situações de reviravoltas que surgiram até aqui. Mas eles já estranharam as mentiras de Milton, o estranho assassinato do conselheiro e o ataque ao templo. Agora cautelosos eles haviam sido convidados para um baile, restava então tentar tirar informações preciosas lá dentro mas com todo cuidado.

O baile, aliás, é uma das melhores atrações desta aventura. Se bem feita fará (e dará) grandes oportunidades de RP. Não sei se meu grupo falhou nesse quesito ou foi o excesso de zelo por medo de algo dar errado, mas eles infelizmente ficaram retraídos no canto do salão e exceto por um ou outro convidado que veio cumprimentá-los eles perderam a chance de conhecer as demais personalidades. As figuras do baile vêm acompanhadas cada qual com uma mini-ficha e um background suficiente para criar uma aventura paralela após a campanha (ou antes do fim se for sua vontade).

Depois do baile a aventura volta para a cidade. O objetivo é descobrir onde ficaria o templo soterrado que poderia guardar a Serpente de Jade e isto não é possível conseguir sem a ajuda de um NPC chamado Gareth, que se bem usado se torna um divertido NPC pirata que dará boas dicas aos jogadores, claro, em troca de ouro. Graças a ele é possível descobrir que um pirata antigo chamado Cachorro Negro escondeu seu tesouro perto do templo, e ele te dará as dicas necessárias para os jogadores chegarem no lugar.

O esconderijo do Cachorro Negro é uma das partes mais emocionantes da aventura, é um esconderijo subterrâneo que esconde diversos segredos, uma cachoeira, um fantasma guardando um tesouro e diversas maldições. Além é claro da entrada do templo dos homens-serpente.

Quando os heróis entrarem no templo é bom estarem munidos de magias para se virarem dentro e debaixo da água, pois não vão faltar oportunidades para fazer uso delas. O templo é um lugar amaldiçoado, portanto eles enfrentarão muitas criaturas mortas, armadilhas e maldições. Mas o que é uma história pirata sem estes elementos? =) Quando os jogadores conseguirem a Serpente de Jade eles sairão do templo em uma fuga alucinada ao estilo Indiana Jones.

Com a Serpente, o jeito é enfrentar o Milton. Os personagens não sabem no que a Serpente vai ser útil mas não têm mais tempo a perder e correm para a torre pois é o dia da inauguração dela. Após vários desafios na torre o inimigo final, Milton e seus capangas. Eu pessoalmente achei eles meio fracos para os personagens (já próximos do nível 9) mas o que salva é a armadilha final, não pode ser finalizada em poucas rodadas e oferece bastante perigo (e nervosismo ^^).

Conclusão:

Se os personagens sobreviverem verão a cidade de Porto Livre realmente livre, livre do Inominado, livre de Milton, livre (pelo menos temporariamente) do culto dos homens-serpente e livres da Torre endiabrada.

Mas o Mestre não precisa terminar aqui, a cidade esta aí e diversas aventuras podem surgir dela =)

Além do desfecho da campanha (que vale a pena lembrar que é enorme), o terceiro volume acompanha diversos mapas e acessórios, novos monstros e personagens para ajudar o Mestre nesta campanha e em outras.

Espero que tenham gostado, e caso seja positivo corram para adquirir na loja da Jambô estes livros pois de fato, vale a pena!

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata.

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post irá tratar sobre vários eventos da segunda aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Quando finalizei o primeiro volume eu realizei uma aventura que festejava um feriado na cidade e que no meio da aventura havia um torneio de luta livre. O prêmio era um cinturão mágico que dava habilidades, porém o lutador deveria aparecer anualmente para manter o cinturão como prêmio ou ele desapareceria para poder ser novamente disputado no torneio.
Esta aventura foi baseada em um item que consta no apêndice do primeiro volume, “Cinto da Luta Livre“. Sim, além das aventuras cada volume trás vários “brindes” que vão de itens mágicos novos até novas feats e monstros.
Como um dos jogadores ganhou o cinto, usei isso de gancho para fazer que de alguma forma voltariam para Porto Livre, embora eu reforcei esse fator posteriormente. Mas por hora era o bastante e me permiti fazer uma ou duas aventuras no meio do oceano e deixar a história principal acontecer (eu não estava mestrando apenas PL, há uma campanha maior onde PL se encaixou como uma luva para mim). Um ano depois na história (e aproximadamente um level a mais cada jogador) eles estavam de volta a Nova Porto e então comecei a aventura do volume 2.

Terror em Porto Livre


O segundo volume de PL se chama “Terror em Porto Livre“ e pode ser adquirido no site da Jambô. Este volume começa com os heróis recebendo a visita do irmão Egil, figura carimbada no primeiro volume. Ele está preocupado com o quanto os membros do templo maligno estão inseridos na sociedade de Porto Livre. Tem aí o início de uma das melhores tramas que já mestrei. A aventura, como uma espiral de acontecimentos, levará os personagens para eventos cada vez mais sinistros e bizarros, mostrando que pessoas cada vez mais importante estão comprometidas dentro do governo de Porto Livre, jogando os personagens no meio de intrigas políticas da pequena ilha. Claro, sem deixar de passar por diversos encontros inusitados, armadilhas perigosas, tentativas de assassinatos e outros elementos fantásticos que tornam esse mundo de piratas inigualável.
A aventura termina abruptamente quando os jogadores descobrem quem está por trás da irmandade do símbolo amarelo, e quais são seus planos.

O que eu mudei, idéias e sugestões…


Fora as aventuras que coloquei entre o volume I e II, fora o que já havia mencionado no 1° volume eu ainda fiz novas mudanças. Não sei se por desatenção ou se realmente é um defeito da aventura, eu não encontrei em nenhum momento uma maneira dos personagens irem parar no prédio da Repartição de Registros Públicos e isso é de extrema importância para continuidade da aventura. Resolvi o dilema colocando o próprio irmão Egil sugerindo aos jogadores que eles poderiam descobrir mais sobre Verlaine no prédio de registros, mas sem essa dica a aventura teria simplesmente travado.
Fora isso a aventura é perfeita e extremamente bem elaborada.

Conclusão:

Uma ótima campanha para ser mestrada seja online – de forma que renderá aproximadamente 20 a 30 sessões – ou pessoalmente – de forma que renderá aproximadamente umas 6 a 10 sessões. Diversão garantida para os jogadores e mestres.

Aguardem a parte 3, em que falarei sobre o último volume desse lugar fantástico.

Soltem a adriça! Estiquem seus esqueletos e tratem de navegar! E pilhe já a trilogia de Porto Livre e deixe de ser um mero grumete! Yaaaaar!

Entrevista – Saymon Cesar, d’A Lenda de Materyalis

Entrevista – Saymon Cesar, d’A Lenda de Materyalis

Com a criação do Taulukko, acabamos por descobrir uma iniciativa muito interessante no RPG nacional, A Lenda de Materyalis. E-mail vai, e-mail vem, fechamos uma parceria para o desenvolvimento do futuro sistema de fichas de personagens. De quebraganhamos contato com um projeto que merece ser divulgado. Para explicar do que se trata, conversamos com Saymon César, presidente do Projeto. Ao papo:

O que é A Lenda de Materyalis? É um cenário? É um sistema de regras?
O tema é um cenário de jogo, mas também podemos dizer que é um sistema. Isso porque, baseado em todo o cenário proposto, estamos desenvolvendo nosso sistema para o livro usando o D20, mas adaptando a conceitos que são essenciais ao Materyalis. Por exemplo, as dez Dens (doutrinas) que dividem o que seriam considerados como classes no D&D e em outros sistemas.

Qual é a sua função dentro do projeto? Há quanto tempo você está nele?
Sou o presidente do projeto. Meu dever é manter as diretorias (hoje são seis cargos de diretores diferentes na campanha) organizadas, com o trabalho funcionando. Além disso, tento sempre pensar em inovações e formas para que o máximo de jogadores sejam atingidos, dando ao Materyalis um tema agradável. O projeto ao todo tem quatro anos e iniciou-se apenas com a campanha de RPG, apesar de desde o princípio nos focarmos na obra literária.

Você disse que o Materyalis  é um cenário de campanha. Como funciona? Ele pode ser jogado sem a supervisão dos lideres do projeto? É preciso baixar ou comprar algo para jogar Materyalis? Por onde um jogador pode começar?
O tema de A Lenda de materyalis retrata um cenário de guerra ideológica, onde seres tão fanáticos por seus ideais que não hesitam em lutar com tudo por aquilo que acreditam, até impor o que pensam. Existem atualmente sete ideologias oficiais, entre as quais o jogador escolhe uma e monta  background de seu personagem, colocando também a doutrina (são dez ao todo), raça e, enfim, monta a ficha.

Normalmente, os jogos na campanha supervisionados. Mas, claro, nada impede que os personagens interajam sem um mediador. Na verdade, os próprios membros acabaram acostumando-se em interagir de forma supervisionada, o que acabou criando um hábito de interagirem pouco por conta própria. Nós, da diretoria, estamos tentando fazer com que cada vez mais estas interações sejam incentivadas, pois o personagem é livre :para o jogo em si.

Os jogos supervisionados, por exemplo, são denominados “Jogos oficiais”, onde narradores diversos conduzem as aventuras, por trás de uma grande estrutura e regras para que o jogo seja, além de organizado, algo interessante em todos os sentidos para os membros. Além disso, há a facilidade de não ter de fazer qualquer tipo de download para jogar, uma vez que sendo um jogo interpretativo, por chat e fórum, um software é perfeitamente dispensável. Para quem joga em mesa, ou já jogou, trata-se do mesmo esquema, mas utilizando fórum e chat para tal.

Ao todo, quantas campanhas oficiais existem?
A campanha conta atualmente com oito jogos oficiais. Nós costumamos dividi-las por término em semestres e, após isto, são distribuídas as XPs dos personagens, pois também damos intervalos para que os membros atualizem suas fichas. No próximo semestre, estimam-se pelo menos 11 campanhas.

Existe cruzamento de informações entre os mestres? O que um jogador faz em uma campanha oficial afeta o jogador de outra campanha?
Sim. Disponibilizamos no fórum um tópico restrito onde apenas os narradores acessam. Ao término de cada semestre de jogo oficial, os dados acontecidos nas aventuras são repassados a um encarregado chamado Diretor de Organização Narrativa e Mestria, e também a outro encarregado, que é o Diretor de Ambientação e Cenário. Ambos colhem as informações, que são repassadas aos narradores e, no semestre seguinte, todos já sabem que tipo de influências ocorreram pelas atitudes dos personagens, e o que pode vir a calhar nas próximas aventuras.

Existe algo semelhante fora do Brasil? Vocês se espelharam em algo parecido?
Nunca encontramos nada parecido, tanto nacionalmente como internacionalmente, com o Materyalis. Existem fóruns menores que utilizam-se de regulamentos parecidos, mas geralmente duram pouco tempo. Alguns jogadores dão tanto crédito ao Materyalis devido ao enorme tempo em que estamos sem sequer parar. Nestes quatro anos, o grupo foi firme. Nenhum de nós chegou a se referenciar em algo para desenvolver no que diz respeito à metodologia dos jogos e às interações.

Você disse que o sistema é baseado no d20, 3a ou 4a edição? Ou existe para ambas?
Atualmente, nós usamos o sistema 3D&T. A Editora Conclave, porém, colocou que o lançamento do livro só seria possível com o sistema D20. No fim do ano, conseguiremos converter todo o sistema para o D&D terceira edição (no caso o 3.5, OGL). A quarta edição não pôde ser feita devido a esta não permitir o lançamento da obra em OGL, o que não atenderia corretamente ao cenário do Materyalis.

Você havia falado anteriormente sobre ideologias e doutrinas, poderia falar um pouco mais sobre elas?
Estes são dois pontos que dão ao Materyalis características e identidade próprias. As ideologias caracterizam a visão de mundo de cada personagem e como ele vê a lenda de Materyalis. Todas foram criadas após a cisão de Materyalis em Materyon e Marilis, entidades benigna e maligna, respectivamente. Deste fato, originaram-se as ideologias referenciadas aos dois seres, os teryonistas, e os marílicos. Enquanto os teryonistas vêem o bem como a verdade universal, e como um exemplo da perfeição de Materyalis, por colocar em um único ser tudo que havia de benéfico, os marílicos enxergam a maldade como algo natural e inerente do ser.

Outras ideologias formaram-se após a divisão de Materyalis, como os clifistas, que pregam a destruição de Materyon e Marilis e o domínio dos seres adquirindo poder, por serem independentes. Há também os emílicos, que julgam que o equilíbrio entre as duas existências é essencial para a existência dos seres. Há também outras ideologias, cada uma vendo a lenda como uma forma diferente de ser ter a verdade. Porém, não há um respeito mútuo quanto a isto e, a fim de buscarem sobre um artefato chamado sinkra, revelador dos segredos de Materyalis, tentam encontrar e possuí-lo, como uma forma de impor sua ideologia.

Já as doutrinas refletem dez caminhos de habilidades no qual um personagem deve seguir. Elas não foram exatamente baseadas em outros sitemas, e sim seguindo uma lógica do próprio cenário. São elas as doutrinas guerreira, marcial, alquímica, elemental, natural, feiticeira, planar, psíquica, espiritual e devota. Todas elas possuem 100 técnicas diferentes de combate.

O cenário é fantasia medieval, futurista? Em que estilo se encaixaria mais o cenário de  ALM ?
A melhor forma de descrever o cenário de A lenda de Materyalis é classificando-o como “Fantasia Medieval”, especialmente pela presença de personagens da doutrina alukan (alquímica). Mesmo sendo um cenário predominantemente medieval, alguns elementos podem vir a torná-lo como algo mais avançado a este tempo, e por isso, esta é a melhor forma de caracterizá-lo.

Existe algum requisito para alguém participar? É necessário conhecer o sistema?
Não há requisitos. Isto vai do próprio jogador. Minha equipe está voltada a ajudar mesmo jogadores iniciantes a entender o cenário e participar, orientando também na construção da ficha. Fazemos um passo a passo com cada jogadores, seja pelo fórum e, ultimamente, até pelo MSN, o que tem facilitado muito os jogadores que não entendem bem como jogar. Além disso, o que pedimos é o básico para todo jogador: bom senso, saber diferenciar jogo da realidade, saber aceitar uma derrota, não levar o jogo para um problema ou briga pessoal com quem quer que seja, e não criar confusão por uma campanha de RPG, afinal, temos uma comunidade para diversão, e a guerra é em ON, não em OFF.

Creating Taulukko, we got in touch with a very interesting brazilian RPG project, called A Lenda de Materyalis. E-mails after, we made a deal to develop our future character sheet. Besides, we won a contact with a project which deserves to be announced. To explain what it’s all about, we talked to Saymon César, Materyalis’ president. To the chat:

What’s A Lenda de Materyalis? Is it a setting? A rule system?

It´s a game setting, but it also can be called a system. We are developing our system to D20, but the concepts that are essencial to Materyalis are being adapted. For exemple, we have the ten Dens that divide what would be considered as classes to D&D.

What’s your position on project?

I´m president. My duty is to keep all the board of directors (we have six posts today) organized and working. Besides, I always try to think about inovations and formats to reach all players I can, giving to Materyalis a pleasant theme. The project has 4 years old and started as a RPG campaign. But since the begining we focused on literary work.

You said Materyalis is a campaign setting. How does it word? Can it be played without the lider control? Do a player need to download anything? How someone start?

Materyalis show a setting of ideological war where creatures fanatics about their ideals do not hesitate to fight for them. There are seven oficial ideologies. Player chose among them and creat it’s character background. Then he chose one of the ten doctrines, race and so on.

In an ordinary way, games are controlled. But, of course, nothing restrain characters to interact without mediation. In fact, players get used to act under control, which created a customary behavior. We are trying to motivate interactions among characters, as they are free.

The controlled games, for exemple, are called “oficial games”, where narrators guide the adventures, under a big structure and rules. So the game can be organized and something really interesting for the players.

Players do not have to download anything. Being an interpretative game, it can be played by chat and forum.

How many oficial campaigns are being played?

Presently there are eight of them. After each semester, we give XP and a time for player to update their character sheets. For the next semester, we estimate there will be 11 campaigns.

Game masters exchange information? What a player do at one campaign has any effect on other campaign?

Yes. We have a restricted topin at our forum for game masters. At a semester’s end, they give all adventure data to two of the Directors, who organize and give it back to all narrators. So, on the next semester, everybody know what can have effect on characters.

Is there anything like this out of Brazil? Have you been inspired by something alike?

We have never found something like that. There are smaller forums which have similar rules, but it do not remain. Our players remain because we have never stopped in four years.

You said the system is D20 based. 3º or 4º edition?

Presently, we use 3D&T. But Conclave Publisher told the book release would only be possible with D20. At the end of the year, we will have all system converted to D&D 3th edition (3.5 OGL). We couldn’t do it to 4º because it does not allow the release in OGL.

Could you tell more about ideologies and doctrines?

They are two things that give Materyalis unic identity. Ideologies tell about how each character deals with world and how he sees the Materyalis legend. All ideologies were created after the Mateyalis split in Materyon and Marilis, which are a good and evil entities. From them, two beings are oriented: teyonists and marilics. The first group see good as the universal truth and as an exemple of Materyalis perfection. Marilics see evil as something natural.

There are other ideologies, as clifists, who proclaim the Materyon and Marilis destruction and the power for the beings, as they are independent. There are also the emilics, who say the balance between two existances are essencial to creature’s existence. Each ideology brings a way to see the truth, but there are no mutual respect. To find an artefact called sinkra, which reveals the Materyalis secrets, they try to estabilish their ideology.

The doctrines reflect ten habilities ways a character should follow. They are based on a own setting logic. They are: warrior, martial, alchimic, elemental, natural, witchery, planar, mental, spiritual and devotional. All of them have 100 combact skills.

What the style of this setting?

The best way to describe it is classifying as a Medieval Fantasy.

Is there any pre-requisite to participate?

No. My team is devoted to help new players to understand the setting and play. They also help to create the charactersheet step-by-step. We also ask something that’s essential to every player: good sense, know how to split game from reality, accept a defeat, do not bring a personal disagreement to game. War happens On, not in Off.