Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3

Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Cansado de slots? De magos que podem soltar bolas de fogo mas esqueceram como soltar luz? De o sistema default não prever quantidade de mana do mundo e dos objetos?

Seus problemas acabaram! Vou passar a vocês um sistema que permite mudar drasticamente, para o bem ou para o mal (ou deveria dizer para o bem ou para o mal do mestre?) o sistema padrão de magias do D20 3.5.

Sistema padrão

Antes de falarmos como é o sistema “Módulo de regras para magia fronteiras” é bom entender como é o sistema padrão para compreender o que me levou a alterá-lo, ou melhor, abandoná-lo.

Magias conhecidas:

No sistema padrão, o usuário de magia tem uma quantidade de magias que ele conhece, que chamaremos de “Magias Conhecidas”, que são as magias que ele conhece tão bem a ponto de realizar o ritual para liberar a magia. A quantidade máxima de magias conhecidas pelo usuário de magia é dita pelo nível e classe dele.

Círculos de poder:

Cada magia tem um círculo de poder que pode variar do zero ao 9. Quanto mais alto o círculo, mais poderosa ela é. Usuários de magia com nível mais elevado conseguem acessar magias de círculos mais elevados. Por exemplo: um mago de nível 1 consegue soltar magias de círculo 0 ou 1, mas um mago de nível 10 pode soltar magias até círculo 5.

Magias memorizadas:

Todo usuário de magia tem que escolher em algum momento do dia, isto varia de acordo com a classe, que magias ele usará nas próximas 24h. Geralmente o momento é de manhã, após dormir. Ele tem uma quantidade limitada de magias que pode usar no dia seguinte, que são os “Slots”. O objetivo é impedir que os magos fiquem muito poderosos. Se ele pode soltar quantas vezes quiser qualquer magia, ele ficará sem desafios. Por este motivo, ele é limitado a algumas magias por dia. Os slots foram o meio de restringir os magos, porém, na história, o que isto significa? Significa que um mago memoriza e estuda as magias a soltar no começo do dia, ele marca qual ele memorizou e após soltar a magia ele apaga da memória (e da ficha) a magia utilizada. Um clérigo ora pelas magias que ele quer utilizar durante o próximo dia, e assim por diante.

A quantidade de slots de magia é dividida em círculos de magia, e ela aumenta com o tempo. Magos mais poderosos podem, obviamente, soltar mais magias.

Problemas causados pelo sistema com Slots:

O sistema funciona, porém a explicação de que o mago tem um limite de magias que ele pode memorizar gera algumas situações estranhas, para não dizer engraçadas:

  • O mago solta dardos místicos desde sempre, e ainda esquece a magia toda vez que solta?
  • O mago por acaso lembra todos os dias a exata mesma quantidade de magias? Independente do stress, combate e coisas que fariam trabalhos mentais variar ?
  • O sacerdote precisa orar com antecedência para o deus dele. Já pensou Moisés “eu abriria o mar para fugirmos, mas não pedi esta magia”…
  • O mago precisa botar fogo numa tocha. Ele não tem a magia luz (de primeiro círculo) poque não memorizou luz (de primeiro círculo) mas ele pode soltar uma bola de fogo (de 3º círculo).
  • Magos como Hary Potter que usam a varinha pra potencializar o seu poder não existem, nem como Gandalf que usa seu cajado pra manifestar seu poder.
  • Grandes magos, exceto Raistlin pois ele veio justamente do D&D, jamais falam em memorizar magias e slots.
  • A mana do mundo não influencia diretamente na hora de soltar a magia, somente torna ela possível.

Regra opcional do Fronteiras

Como podem ver, existem motivos para eu ter criado um novo sistema de magias. Eu queria um modelo que corrigisse mesmo que parcialmente o sistema padrão. Como disse, não que ele não funcionasse, mas queria algo diferente para tipos de aventuras diferentes, e assim, praticamente por acidente surgiu o sistema de Magias por Mana.

Origem:

Tudo começou de uma confusão. A Maíra, se não me engano, disse que leu em algum lugar que em Dragon Lance, para soltar magia era como se fosse um ataque mágico e aí eu criei o sistema inicial em cima dessa confusão. Posteriormente soube a partir de quem jogou Dragon Lance que não tinha nada semelhante entre os sistemas, ainda bem ^^.
Fronteiras é o nome de várias campanhas D20 que estou mestrando ao longo dos anos e, com elas, estudando regras opcionais que lançarei aos poucos. As regras opcionais incluem diferentes temas e para diferentes classes.

Público alvo e testes:

Testei o sistema ao longo de 3 campanhas, 3 anos, com diferentes níveis de mana. E o que posso dizer é que funciona, depois de aprendido ele se torna mais fácil de usar do que o sistema atual, mas exige uma infinidade de pequenas alterações. Ele não é indicado para mestres iniciantes pois vai mais atrapalhar do que ajudar. Mas para mestres que já mestraram no sistema padrão e estão cansados do estilo D&D, esta é uma ótima opção para dar um colorido diferente pras suas aventuras.

Por hoje é só pessoal!

Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

  1. Introdução – este documento
  2. Regras básicas
  3. Alterações necessárias

Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

O Feiticeiro da Montanha de Fogo – Expansão

O Feiticeiro da Montanha de Fogo – Expansão

feiticeiroNão, isto não é uma resenha sobre o livro. Ele tem poucos defeitos e quem quiser saber mais pode ler a resenha criada pelo RPG Planet.

Este artigo é uma adição ao livro, ou seja, antes de mais nada você PRECISA comprar o livro Feiticeiro da Montanha de Fogo para jogar. Pode ser em qualquer loja de RPG, grande livraria ou ainda na D3 Store.

Errata

Vamos começar por uma pequena correção, sem a qual é impossível você fechar o jogo. Acredito que a Jambô ainda não tenha lançado errata oficial, mas anote aí esta: No versículo 249 do livro, substitua a opção 204 por 304.

Ficha de Personagem

Não me diga que você estava pensando em rabiscar o seu livro? Não! Guarde ele com carinho, outros podem usá-lo. Para anotações utilize a ficha disponível no site da Jambô (rodapé da página), faça download e imprima =)
Ficha de Personagem

Regra Alternativa de Atributos

Um dos fatores que o Tchelo do RPG Planet criticou em seu site foi que, dependendo de sua sorte, a aventura se tornará fácil demais, ou extremamente perigosa. Desta forma, a sua sorte (ou azar) inicial influenciará de maneira muito dura durante todo o jogo, quando seria mais emocionante se dependesse de cada batalha. Se você também acredita nisso, seus problemas acabaram. É só usar as seguintes regras:

Regra alternativa para definir ENERGIA – regra original na página 9

Role um dado, some 16 ao resultado para definir Energia.

Regra alternativa para definir quem feriu o outro – regra original na página 10

1. Role quatro dados para a criatura. Some à Habilidade dela. Este total é a força de ataque para a criatura.
2. Role quatro dados para você. Some à Habilidade de seu personagem. Este total é sua força de ataque.
3,4,5,6 e 7- permanecem inalterados.

Mapa, item adicional para aventura

se aceitar a proposta, clique para ampliar
se aceitar a proposta, clique para ampliar

Se você deseja usar esta regra, faça seu personagem naturalmente mas, antes de sair da cidade e ir para a montanha, você é abordado por um sujeito estranho, um velho anão e ele diz:

– Olá, forasteiro! Eu me chamo Gulthur e sou um sobrevivente daquelas montanhas. É, dizem que sou. Mas eu tenho a única coisa que consegui tirar de lá, e esta coisa fica bem aqui -ele aponta para a própria cabeça – em minha cabeça. E com ela eu escrevi este mapa -ele abre e fecha em seguida. – Não! Ele será seu se você me der esta poção mágica que você comprou. E então, quer levar o mapa?

Se você desejar levar o mapa, terá que deixar a poção. Você não tem idéia se o mapa é verdadeiro, se ele é uma farsa, ou quanto ele poderá te ajudar ou atrapalhar. A escolha é sua. Se ficar com o mapa risque a poção de seu inventório.