Ficha de D&D 4ª edição Essentials em português no Taulukko!

Ficha de D&D 4ª edição Essentials em português no Taulukko!

201011od

Eu já disse que fábrica de fichas aqui do Taulukko está à toda, né? Nossos gnomos não param de trabalhar.

Eis que desta vez eles tiveram uma colaboração verde gelatinosa (valeu, tio Ooze!), que fez a tradução da ficha de D&D 4E Essentials do inglês para o português.

Nossos gnomos pegaram a tradução, colocaram na linha de produção e – pá pum! – , está aqui a versão da ficha de 4E Essentials em português, saindo ainda quentinha da prensa.

Está esperando o que para anexar o modelo à sua campanha no Taulukko e marcar uma jogatina para o feriado?

Ficha de D&D 4E no Taulukko!

Ficha de D&D 4E no Taulukko!

201011odE a fábrica de fichas de personagem está a todo vapor aqui no Taulukko!

Depois do lançamento das fichas de Old Dragon, versões Pocket e Fast Play, anunciamos agora a novíssima ficha de D&D 4ª Edição!

O modelo escolhido, por indicação do Tchelo, do RPG Planet, foi a versão Essentials. A primeira sai em inglês. Assim que tivermos uma versão com tradução oficial em português, é só nos avisar, que a gente fabrica a versão traduzida por aqui também.

A ficha é útil não só para quem joga no Taulukko, mas também para o preenchimento no computador da ficha para impressão!

A ficha é toda desenvolvida com elementos de html5 e css, sem o carregamento de imagem (exceto para o campo feito justamente para você carregar uma imagem de seu personagem).

Tudo muito rápido, tudo muito prático para tornar seu jogo ainda mais divertido!

Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3

Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3


mago e magia

ilustração de seanmcgrath

Cansado de slots? De magos que podem soltar bolas de fogo mas esqueceram como soltar luz? De o sistema default não prever quantidade de mana do mundo e dos objetos?

Seus problemas acabaram! Vou passar a vocês um sistema que permite mudar drasticamente, para o bem ou para o mal (ou deveria dizer para o bem ou para o mal do mestre?) o sistema padrão de magias do D20 3.5.

Sistema padrão

Antes de falarmos como é o sistema “Módulo de regras para magia fronteiras” é bom entender como é o sistema padrão para compreender o que me levou a alterá-lo, ou melhor, abandoná-lo.

Magias conhecidas:

No sistema padrão, o usuário de magia tem uma quantidade de magias que ele conhece, que chamaremos de “Magias Conhecidas”, que são as magias que ele conhece tão bem a ponto de realizar o ritual para liberar a magia. A quantidade máxima de magias conhecidas pelo usuário de magia é dita pelo nível e classe dele.

Círculos de poder:

Cada magia tem um círculo de poder que pode variar do zero ao 9. Quanto mais alto o círculo, mais poderosa ela é. Usuários de magia com nível mais elevado conseguem acessar magias de círculos mais elevados. Por exemplo: um mago de nível 1 consegue soltar magias de círculo 0 ou 1, mas um mago de nível 10 pode soltar magias até círculo 5.

Magias memorizadas:

Todo usuário de magia tem que escolher em algum momento do dia, isto varia de acordo com a classe, que magias ele usará nas próximas 24h. Geralmente o momento é de manhã, após dormir. Ele tem uma quantidade limitada de magias que pode usar no dia seguinte, que são os “Slots”. O objetivo é impedir que os magos fiquem muito poderosos. Se ele pode soltar quantas vezes quiser qualquer magia, ele ficará sem desafios. Por este motivo, ele é limitado a algumas magias por dia. Os slots foram o meio de restringir os magos, porém, na história, o que isto significa? Significa que um mago memoriza e estuda as magias a soltar no começo do dia, ele marca qual ele memorizou e após soltar a magia ele apaga da memória (e da ficha) a magia utilizada. Um clérigo ora pelas magias que ele quer utilizar durante o próximo dia, e assim por diante.

A quantidade de slots de magia é dividida em círculos de magia, e ela aumenta com o tempo. Magos mais poderosos podem, obviamente, soltar mais magias.

Problemas causados pelo sistema com Slots:

O sistema funciona, porém a explicação de que o mago tem um limite de magias que ele pode memorizar gera algumas situações estranhas, para não dizer engraçadas:

  • O mago solta dardos místicos desde sempre, e ainda esquece a magia toda vez que solta?
  • O mago por acaso lembra todos os dias a exata mesma quantidade de magias? Independente do stress, combate e coisas que fariam trabalhos mentais variar ?
  • O sacerdote precisa orar com antecedência para o deus dele. Já pensou Moisés “eu abriria o mar para fugirmos, mas não pedi esta magia”…
  • O mago precisa botar fogo numa tocha. Ele não tem a magia luz (de primeiro círculo) poque não memorizou luz (de primeiro círculo) mas ele pode soltar uma bola de fogo (de 3º círculo).
  • Magos como Hary Potter que usam a varinha pra potencializar o seu poder não existem, nem como Gandalf que usa seu cajado pra manifestar seu poder.
  • Grandes magos, exceto Raistlin pois ele veio justamente do D&D, jamais falam em memorizar magias e slots.
  • A mana do mundo não influencia diretamente na hora de soltar a magia, somente torna ela possível.

Regra opcional do Fronteiras

Como podem ver, existem motivos para eu ter criado um novo sistema de magias. Eu queria um modelo que corrigisse mesmo que parcialmente o sistema padrão. Como disse, não que ele não funcionasse, mas queria algo diferente para tipos de aventuras diferentes, e assim, praticamente por acidente surgiu o sistema de Magias por Mana.

Origem:

Tudo começou de uma confusão. A Maíra, se não me engano, disse que leu em algum lugar que em Dragon Lance, para soltar magia era como se fosse um ataque mágico e aí eu criei o sistema inicial em cima dessa confusão. Posteriormente soube a partir de quem jogou Dragon Lance que não tinha nada semelhante entre os sistemas, ainda bem ^^.
Fronteiras é o nome de várias campanhas D20 que estou mestrando ao longo dos anos e, com elas, estudando regras opcionais que lançarei aos poucos. As regras opcionais incluem diferentes temas e para diferentes classes.

Público alvo e testes:

Testei o sistema ao longo de 3 campanhas, 3 anos, com diferentes níveis de mana. E o que posso dizer é que funciona, depois de aprendido ele se torna mais fácil de usar do que o sistema atual, mas exige uma infinidade de pequenas alterações. Ele não é indicado para mestres iniciantes pois vai mais atrapalhar do que ajudar. Mas para mestres que já mestraram no sistema padrão e estão cansados do estilo D&D, esta é uma ótima opção para dar um colorido diferente pras suas aventuras.

Por hoje é só pessoal!

Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.

  1. Introdução – este documento
  2. Regras básicas
  3. Alterações necessárias

Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)

4e’ será lançado em dezembro!

4e’ será lançado em dezembro!

dd4eEnquanto muitos ainda discutem se gostaram ou não da nova edição, a WoC não parou de trabalhar. Acabou de ser anunciada a primeira grande revisão da 4e. O livro vai ser lançado em dezembro e será compatível com o 4e, porém serão revisados os livros básicos do jogador ao livro dos monstros. Os livros revisados virão como sendo para D&D 4e’ (4st edition line).

Eu não consegui entender 100% do artigo em inglês pois havia muitos termos técnicos (do jogo) e eu não joguei com afinco a 4e ainda (minha culpa) mas pelo que entendi as principais mudanças são os seguintes:

Combate

Alterações tornarão ainda mais empolgantes os combates com personagens de alto nível (acima do 10) e impedir o efeito sleeping que ocorre quando cada personagem tem tanta coisa a ser feita que os demais se desconcentram até que a vez volte a eles.

Skill Challenge

Alguns valores sugeridos irão mudar, além de uma nova mecânica (mistério) que trará um novo ar ao SC.

Elfos

Agora os elfos serão de 4 tipos. Além dos 3 originais haverá um elfo alado, uma inspiração numa raça do extinto AD&D.

Monstros

Diversos monstros únicos ou raros foram alterados, tornando-se mais perigosos e com xp alterados. Diversos outros monstros tiveram algumas estatísticas diferentes.

Magias, Poderes, etc

Muita coisa nova porém 99% do que já existia manteve-se igual com leves mudanças e ajustes.

Capas

Todos os livros que serão lançados terão o fundo branco e cor verde clara e o logotipo do D&D será alterado para distinguir da edição anterior.

Rate de Evolução

Agora o mestre poderá acelerar ou frear a evolução do personagem de acordo com o tipo da campanha. Inclusive tem diferenças técnicas entre três configurações de velocidade que virão pré-definidas.

Compatibilidade

Totalmente compatível com a 4e. O responsável pelo lançamento Cristhopher (CF) deixou claro que o mestre poderá usar por exemplo o livro dos monstros novo, com livro do mestre antigo sem problemas. Só é necessário que não se tenha livros conflitantes (um livro do jogador de 4e e outro livro do jogador de 4e’). Porém ele deixa claro que as melhorias foram muitas e ninguém vai querer ficar de fora.

Insider

A versão eletrônica do jogo terá uma versão exclusiva para 4e’ com assinatura separada, de acordo com CF seria inviável ter ambas as regras funcionando em paralelo e simplesmente atualizar todas as regras do sistema poderia vir a perder muitos dados. Então a decisão acertada foi de que um novo servidor apenas com regras do 4e’ foi criado e quem já tem assinatura do 4e pagaria apenas 25% a mais para ter de ambos, e quem quisesse apenas de 4e’ teria que pagar então o valor do que hoje é cobrado no 4e.

E a 5e ?

CF deixou claro que não existe a mínima chance e vir uma quinta edição ou nova revisão tão cedo. De acordo com ele todas as edições do D&D precisam de um amadurecimento e no caso da 4e é o 4e’, falar em 5e pelos próximos 5 anos é algo no mínimo impensável. “O que queremos é criar produtos para 4e’ ” enfatiza CF.

Old Dragon – 1ª Impressão

Old Dragon – 1ª Impressão

oldnovocolor
A primeira versão do OD que eu tive em mãos não foi a que está no site do paragons e sim uma versão “vazada” que consegui ao pagar para um DJ que trabalha na gráfica do Paragons. Por pouco que não fizemos um furo, mas confesso que não tive tempo para escrever. Porém, tive para ler.
Quem não sabe o que é OD deve ter ficado no Polo Norte nos últimos seis meses, pois OD é simplesmente um dos mais falados sistemas old school – e ainda por cima brasileiro.

Nas últimas semanas, o Paragons lançou a versão de testes do OD. Abaixo minha comparação com a versão vazada e a versão de testes.

A versão Vazada

Na versão vazada o OD não tinha metade do carisma da nova versão. Melhorias no conteúdo, texto, diagramação e principalmente nas imagens. As melhorias são visíveis, o que nos dá a sensação de que versões futuras serão ainda melhores.

A nova versão:

Os defeitos:

Apenas alguns poucos detalhes. Na página 8 tem o texto:
“Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;”

Isto significa que ele pode colocar +1 em 1 atributo e -1 em outro (alterando assim até dois atributos) ou ele pode colocar +1 em dois atributos e -1 em outros dois atributos (alterando assim até 4 atributos)? Apesar de eu acreditar que seja o 1º caso, eu acho que o texto pode ser melhorado para evitar confusões.

Por enquanto são poucos monstros e magias, além de ir até o 5º nível, apesar de já ter sido anunciado que esta versão era apenas para demonstrar uma versão rápida, tal como tínhamos o “First Quest” no AD&D.

As qualidades:

  • O escudo do Mestre, Perfeito! Todas as informações importantes estão ali!
  • As Fichas prontas, tal como os kits antigos, permite de cara jogar sem ter que ficar horas montando fichas.
  • O sistema continua compatível com boa parte dos produtos do AD&D, o que na minha opinião é perfeito.
  • Adorei a idéia de como explicaram a visão/infravisão/penumbra.
  • As imagens estão ótimas e levam mesmo ao clima dos jogos antigos. Parabéns ao Alexandre Togeiro, Daniel Ramos e Steve Zieser.

Conclusão

Um excelente sistema para resgatar velhas caixas de D&D ou AD&D (eu com certeza farei ^^).
Aguardem após mestrar uma campanha de OD outro post com minha impressão final =)

O site:

Os links para baixar podem ser encontrados diretamente no site do Paragons.

3.5 e suas regras, regras e mais regras

3.5 e suas regras, regras e mais regras

pilha de regras!
pilha de regras!

Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.

E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.

Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.

Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.

Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.

Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.

O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.

Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.

Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.