Fim de Ano!

Fim de Ano!

por Darwin Bell
por Darwin Bell

Nós da equipe do Taulukko desejamos de forma sincera a todos os nossos visitantes e usuários do sistema Taulukko boas festas de fim de ano!

Gostaria também de convidar a todos que voltem conosco em janeiro pois pretendemos estrear a nova versão (tão aguardada e prometida) do Taulukko. Atualmente ela está em 75% e pretendemos alcançar os 100% em Janeiro.

Que 2010 seja um ótimo ano, com muitas e muitas horas de diversão para todos!

São os votos da staff do Taulukko

Epic fail / Pérola

Epic fail / Pérola

O meu maior epic fail em mesa de RPG de todos os tempos. Nem tenho dúvidas.

Vou roubar um pouco da narração do Gan para contar o que aconteceu em nossa última jogatina do Fronteiras I, aqui mesmo no Taulukko, a continuação das aventuras de Porto Livre.

Depois de resolver o grande mistério em Porto Livre e de enfrentar um dragão, seguimos para o continente onde vivem os anões, atrás de mais uma das gemas élficas que estamos reunindo para uma mega-quest posterior. Depois de seguir uns boatos que ouvimos na primeira taverna onde comemos e bebemos, entramos em uma mina para investigar.

Lá, um verme nos ataca e se enrola em Gustaf. Gustaf Olafson é o anão do grupo. O que fala o idioma local, conhece a cultura local e tinha uma missão para realizar ali em nome da família. Ele estava ansioso para chegar lá. Além disso, estava feliz da vida por poder estrear o seu novíssimo machado +5, que encontramos na cova do dragão. E além além disso, era o personagem mais próximo de Saya, junto com Serin, já que por sua tendência maligna ela não é lá muito chegada no clérigo e, principalmente, no cruciata/paladino do grupo.

Atacamos o verme. E eu, jogando com a Saya, minha hexblade, acerto a CA do bicho com a minha megabogafodablaster espada sugadora de almas (que ficou um tempão em mãos inimigas, para meu desespero, e estava, enfim, de volta às minhas mãos).

Rolei o dano e metade foi no verme, metade no anão, pois estavam embolados.

Ataco novamente – anão tem HP para quê, né? – e acertei um crítico.

Mestre – Você acertou um crítico. Qual a DC para não ter a alma sugada?
Maíra – Não precisa rolar, a criatura não é inteligente.
Mestre – Mas o anão é.
Maíra – Putz! – um minuto de silêncio – Putz! A DC é 10+ 1/2 do Base Ataque
Mestre – Então a DC é 16.

Aí o Mestre escreve no chat:
– Gustaf, faça um teste DC 16 para não ter sua alma sugada pela espada da Saya.
O anão rola o dado e soma 10.
O Mestre escreve:
– Vocês observam o anão murchar, perder as forças e seus olhos ficam brancos. Uma luz sai do corpo dele e vai em direção da espada e uma nova gema da espada se ilumina.

Fala se eu não mereço o prêmio Epic Fail RPG da história?

Agora ganhamos uma nova quest. Com trocentos requisitos! Dá só uma olhada na lista:

1 – Nível de Clérigo:
O jogador do Gustaf vai assumir o personagem clérigo do grupo (que estava evoluindo na metade do ritmo do resto do grupo, porque o jogador não participa das campanhas há tempos). Ele já tem 40% do xp para evoluir para o nível 10, quando ele pega a magia “Reviver os Mortos”. E deste modo, poderá trazer novamente o Gustaf à vida.

A descrição da magia diz que ele perde 1 nível de forma permanente, mas o Gan não usa dreno de níveis, então ele vai perder um ponto de Con permanente.

2 – Tempo curto:
Fora isto, a magia apenas resucita SE o defunto estiver morto há 1 dia level do clérigo, ou seja, temos 10 dias para reviver o anão.

3 – Corpo do anão:
A magia precisa também do corpo inteiro e isso é importante. Mas nós enterramos o anão no gelo, o que facilita nossa vida.

4 – Querer :
O deus do avatar/clérigo precisa aceitar trazer o ser de volta. No caso, Gustaf fez a cruz (o símbolo da fé) do avatar (clérigo), logo o deus do avatar trará ele com todo gosto.

A alma precisa querer voltar (e poder voltar, veja 3a parte da quest), e ele quer. Afinal Gustaf está na Rússia e ele tem contas a resolver, ele não PODERIA morrer pois é muito importante ele se vingar do assassino de seu pai. Logo ele tem sede por voltar.

5 – Muita grana:
Precisamos de diamantes, muuuuuitos diamantes. No total 5000 PO em diamantes.

6 – Liberdade da alma:
A alma do anão está presa e sendo torturada pelas outras almas que estão na espada da Saya. A magia de reviver os mortos falhará automáticamente se a alma do anão estiver presa dentro da espada. Precisam liberar a alma da espada antes. Para isso, precisamos acender todas as 9 gemas da espada, alimentando-a com outras almas. Ainda bem que tendência não é um problema para minha ex-assassina profissional.

Desejem-nos sorte!!

Estamos no Podcast do RPG Planet!

Estamos no Podcast do RPG Planet!

O casal RPG Planet nos convidou para participar no Podcast RPG Planet #4, sobre RPGs eletrônicos! o/

Falamos um pouco sobre os primeiros rpgs jogados via internet, sobre Diablo, Baldur’s Gate (claaaaro!), MMORPGs, JRPGs, CRPGs, é sigla pacas e muito assunto.

minscNós soubemos meio de surpresa da gravação e estávamos bem inseguros, mas foi divertido. Não deu tempo de pesquisar muita coisa, mas o Tchelo e a Lina fizeram bem a lição de casa. (ufa!) Esperamos que aproveitem!

Fofoca de bastidores: chegamos até a viajar bastante sobre a definição do que é ou não RPG. E não viajamos pouco. Até The Sims entrou na roda! Como a divagação acabou chegando a lugar nenhum (para vocês ouvintes), acabou ficando de fora.

E, para não deixar passar, segue um compêndio das famosas frases do Minsc! “Camraderie, adventure and steel on steel. The stuff of legends! Right Boo? ::queek queeek::” Ficamos aqui na esperança de que Dragon Age faça jus às expectativas dos fãs saudosos de Baldurs…

Confere lá o podcast!

Old Dragon – 1ª Impressão

Old Dragon – 1ª Impressão

oldnovocolor
A primeira versão do OD que eu tive em mãos não foi a que está no site do paragons e sim uma versão “vazada” que consegui ao pagar para um DJ que trabalha na gráfica do Paragons. Por pouco que não fizemos um furo, mas confesso que não tive tempo para escrever. Porém, tive para ler.
Quem não sabe o que é OD deve ter ficado no Polo Norte nos últimos seis meses, pois OD é simplesmente um dos mais falados sistemas old school – e ainda por cima brasileiro.

Nas últimas semanas, o Paragons lançou a versão de testes do OD. Abaixo minha comparação com a versão vazada e a versão de testes.

A versão Vazada

Na versão vazada o OD não tinha metade do carisma da nova versão. Melhorias no conteúdo, texto, diagramação e principalmente nas imagens. As melhorias são visíveis, o que nos dá a sensação de que versões futuras serão ainda melhores.

A nova versão:

Os defeitos:

Apenas alguns poucos detalhes. Na página 8 tem o texto:
“Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;”

Isto significa que ele pode colocar +1 em 1 atributo e -1 em outro (alterando assim até dois atributos) ou ele pode colocar +1 em dois atributos e -1 em outros dois atributos (alterando assim até 4 atributos)? Apesar de eu acreditar que seja o 1º caso, eu acho que o texto pode ser melhorado para evitar confusões.

Por enquanto são poucos monstros e magias, além de ir até o 5º nível, apesar de já ter sido anunciado que esta versão era apenas para demonstrar uma versão rápida, tal como tínhamos o “First Quest” no AD&D.

As qualidades:

  • O escudo do Mestre, Perfeito! Todas as informações importantes estão ali!
  • As Fichas prontas, tal como os kits antigos, permite de cara jogar sem ter que ficar horas montando fichas.
  • O sistema continua compatível com boa parte dos produtos do AD&D, o que na minha opinião é perfeito.
  • Adorei a idéia de como explicaram a visão/infravisão/penumbra.
  • As imagens estão ótimas e levam mesmo ao clima dos jogos antigos. Parabéns ao Alexandre Togeiro, Daniel Ramos e Steve Zieser.

Conclusão

Um excelente sistema para resgatar velhas caixas de D&D ou AD&D (eu com certeza farei ^^).
Aguardem após mestrar uma campanha de OD outro post com minha impressão final =)

O site:

Os links para baixar podem ser encontrados diretamente no site do Paragons.

Resultado da promoção “Taulukko Bom pra Todos”!

Resultado da promoção “Taulukko Bom pra Todos”!

Atenção, navegantes!

O Taulukko fez um ano em agosto e lançou a promoção Taulukko Bom pra Todos. Você não participou?

Pois teve gente que participou nada menos que 10 vezes (!).

Queremos parabenizar o vencedor, que é… Cochise!

E agradecer imensamente suas sugestões de melhorias para o sistema!

Como a regra previa, apenas uma das idéias seria selecionada. E a escolhida foi:

“Criação de um painel flutuante semelhante ao dos dados, para a criação e ativação de macros personalizados, armazenando assim descrições ou falas muito compridas. postáveis com um clique.”

Ela será implementada, como prometido, na próxima versão do Taulukko!!

E o nosso dedicado participante receberá, como prêmio, 1 ano de hospedagem Plano Econômico com tudo pago para o site de sua campanha ou blog ou outro site, inclusive registro no registro.br (nomedoseusite.com.br) se for o caso e se o domínio estiver disponível. Ganha, ainda, instalação de WordPress ou Joomla para escrever seu site sem a necessidade de saber programar =)

Cochise, escreve lá pra gente no taulukko@taulukko.com.br contando como quer o prêmio ^^

update: ah, vale lembrar que a escolha de uma sugestão não invalida a análise das outras. Está tudo anotado em nossa listinha única para análise de futuras melhorias Taulukko 😉

update 2:  cochise já tá fazendo uso do prêmio! Confere lá em http://rpg.lafactoria.com.br/ o/

Malleus Maleficarum

Malleus Maleficarum

250px-malleus_1669 Nos anos 80 – não do século passado, mas há 600 anos – a caça às bruxas teve seu ponto mais alto. Nessa época, dois padres dominicanos escreveram um livro que se tornou o tratado de como se caçar bruxas. Seu nome? Malleus Maleficarum, mas também conhecido como Martelo das Bruxas ou simplesmente Manual de Caça às Bruxas.

Um pouco de história:

Antes de falarmos da obra é bom entendermos o contexto. Tudo começa no século 4 quando a Igreja Romana se converteu ao cristianismo, alterando seus deuses para santos e instaurando a Igreja Cristã como oficial. Apesar da conversão, as religiões estavam espalhadas por diversas tribos, e os rituais eram tão diversos e tão espalhados que apenas “santificar” alguns deuses não resolvia o problema diplomático religioso.
Na Idade Média este problema religioso se agravou e passou a ocorrer uma coisa que é muito visível aqui no Brasil: a “multi-religiosidade” dos fiéis. Apesar do cidadão ser fervorosamente cristão (católico ou protestante), quando a vaca azedava o leite além das rezas ele fazia um trabalhinho ali em favor de um deus de uma religião local, ou cuspia ao entrar numa igreja para alegrar um deus de uma religião da cidade vizinha, ou ainda proferia algumas palavras durante a reza para agradar algum deus da natureza, ou ainda (e talvez muitas vezes tido como principal) omitia alguns pontos na hora de se confessar.
No Brasil isto é chamado de “kit-fé”. O cidadão é católico mas vai ao centro kardecista na segunda-feira, vai a uma vidente na quarta, na quinta ele vai a um centro de umbanda e no sábado ele vai ver a pregação de um pastor em uma igreja onde ele se sente bem. Esse tipo de coisa foi considerado intolerável para a Igreja na época. E, apesar dos líderes religiosos terem suas bases espirituais para agir, a condenação não era apenas espiritual e sim um ato de vingança e violência. Todas as pessoas que não seguiam seus credos eram então torturadas, castigadas e queimadas. A liberdade religiosa havia acabado, mas isto, isto era apenas o começo…  A Inquisição mandou para a fogueira milhares e milhares de pessoas na Europa e em todo o mundo, e este ato foi causado por 3 coisas:

  • Histeria do Povo, pois quem seguia corretamente a religião começou a fantasiar conspirações malignas em tudo.
  • Ferramenta política. Como os bens dos condenados iam para o Estado ou para a Igreja, era bem conveniente enviar para a fogueira homens ricos ou com aquisições interessantes.
  • As pessoas eram torturadas geralmente até dizerem um culpado, quem o seduziu para bruxaria ou um novo bruxo. Muitos acabaram citando ou inventando situações “criminosas” e novos culpados surgiam para encerrarem a tortura e/ou para o réu morrer de forma menos dolorosa. Isto levou a um crescente número de pessoas executadas entre 1550 e 1650.

O movimento não teve um fim oficial, mas suas atividades no século XVIII eram praticamente nulas se comparado ao resto.

Estima-se que um total de 50 mil pessoas foram executadas, sendo que mais de 90% delas jamais cultuaram um segundo deus senão o deus cristão.

O Livro:

manual

O Martelo das Bruxas foi escrito por Heinrick Kramer e Jacobus Sprenger com a intenção de criar um tratado sobre tudo que se “sabia” a respeito de como lidar com as bruxas. Aliás, bruxas tanto eram homens como mulher. Hoje dizemos “bruxo”, mas na realidade nunca houve o termo bruxo. Homens que faziam ações em prol do demônio eram chamados igualmente de “bruxas”. Mas voltando ao livro, este é dividido em capítulos escritos de modo claro e com exemplos.

O livro é dividido em duas Questões, e cada qual conta com diversos capítulos. Os capítulos têm como título o assunto que nele é debatido, como “Métodos diabólicos de atração e sedução”, “O pacto com o mal”, “Os meios de transporte da bruxa”, “Relação sexuais com incubos”…
Nestes capítulos é possível encontrar desde explicações mais simples de como detectar uma bruxa, até alguns rituais complexos feitos por elas.

Como usar isso?

Imagine você chegar numa hospedaria, num dia chuvoso e após pagar por uma cerveja ouvir na mesa do lado:
“Então quando o cozinheiro do arquiduque se casou com uma honesta jovem da cidade de Rygar, uma bruxa que tinha sido sua amante, encontrou com eles na Encruzilhada das Pedras e, diante de outras pessoas honestas, predisse o enfeitiçamento e morte da moça, apertando sua mão e dizendo: “Não gozará seu marido por muito tempo.” E logo, no dia seguinte, a moça caiu de cama e depois de alguns dias pagou o saldo de toda sua carne, exclamando ao expirar: “Oh! Assim morro por causa daquela mulher que, com a permissão de Deus, matou-me com sua bruxaria, porém, na verdade, vou para outro e melhor casamento com Deus.”

O texto acima precisou ser apenas levemente adaptado, mas ele encontra-se inalterado no capítulo XII do manual em “Exemplos vistos pelos Inquisitores”. Desta e de muitas outras o livro pode dar mais veracidade em suas histórias, afinal estudar história sempre é bom, mais ainda se envolve seres fantásticos, bruxas, demônios, sociedades secretas, ou até algo mais próximo do real, uma sociedade inquisitora prestes a botar todo mundo na fogueira.
Estou mestrando uma campanha, por exemplo, onde a magia é determinantemente proibida. Inspirar-se nos métodos deste livro para saber como o clero da Igreja dominante age e pensa é fundamental.
Ou então se você quer criar a história numa vila atacada por bruxas reais, o livro trará vários exemplos para você criar uma bruxa aos moldes do que os padres da época caçavam.
Ou sua intenção é criar um personagem inquisitor? Boas dicas também.
Centenas de exemplos podem ser dados para se criar campanhas, aventuras, livros, contos ou apenas um personagem. E este livro você conseguirá em inglês na internet ou em português em sebos por valores entre R$10 a R$20, então é sem dúvida uma boa aquisição e uma forma de tirar algum proveito positivo nesta histeria que movimentou a Idade Média e a Idade Moderna =)

3.5 e suas regras, regras e mais regras

3.5 e suas regras, regras e mais regras

pilha de regras!
pilha de regras!

Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.

E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.

Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.

Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.

Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.

Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.

O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.

Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.

Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.

Ganhe jogadores mais motivados!

Ganhe jogadores mais motivados!

A partir da discussão levantada lá no RPG Virtual sobre histórico de personagens, acabei prestando mais atenção em como um bom histórico faz mesmo toda diferença para a diversão – de todos, mestre e jogadores. Fiquei atenta especialmente à nossa campanha de Porto Livre, jogada agora no Taulukko (migramos do Fantasy Grounds II para o Taulukko depois que o Gan migrou do Windows para o Ubuntu), com regras de D&D 3.5 e uma série de regras da casa. Lá, tenho o personagem ao qual mais me apeguei, e é uma das campanhas em que mais nos divertimos. Por que isso acontece?

Os fatores são vários, claro. Um deles é que este é um dos personagens mais bem rolados que já tive. Combeira que sou, tive a sorte de rolar um dos meus personagens mais apelões. o/ Além disso, o início da campanha foi baseado em uma ótima aventura pronta: a série de Porto Livre. Mas cheguei à conclusão de que um bom histórico + narrações solo no começo da aventura foram os diferenciais que levaram a uma campanha ainda mais envolvente e divertida.

Histórico

calhamaços de história na cabeça?
calhamaços de história na cabeça?

Há jogadores que são bons nisso. Criam histórias ricas para seus personagens, com motivações e ganchos que facilitam a vida do mestre e do grupo. Seus personagens têm uma razão para viver e para estar naquele grupo. Sabem o que querem. Têm seus tormentos e problemas. Têm suas manias e trejeitos que o destacam no grupo. Têm detalhes secretos de sua história que podem ser usados pelo mestre para causar elementos surpresa e fornecer ganchos para a aventura. E já jogadores como eu, totalmente sem criatividade. Nesse caso, o mestre precisa ajudar. Não se acanhe de criar a história toda do personagem para o jogador. Se ele for como eu, não vai se intimidar. Pelo contrário, vai agradecer e aproveitar melhor a história da campanha. Aproveite para encaixar o personagem à campanha sem acochambros e gambiarras narrativas. Crie também um futuro para ele, ganchos, buscas, quests, pontas soltas para que o jogador agarre e leve adiante. Não se acanhe também de mudar um pouco as regras em favor desse histórico. Você é o mestre.

Como isso aconteceu em nossa campanha?

Eu tinha acabado de descobrir os suplementos de terceira edição e estava com vontade de jogar com uma classe diferente (havia várias campanhas que eu só jogava de ranger). Como a escolha de tendência nas campanhas dele é livre (podemos falar mais sobre isso em outro artigo), decidi fazer uma hexblade. Em um mundo com muito pouca mana, era uma decisão arriscada. O hexblade não é um bom guerreiro. Ele conta com a magia para “estragar” o inimigo primeiro, e só então poder causar um dano mais significativo. Sem poder usar armadura pesada, sua CA é uma porcaria, o que inibe de avançar para a linha de frente nos combates. Além disso,os hexblades tendem a viver isolados – a convivência em um grupo não seria fácil. Mas eis que o Edson me diz que isso não seria problema, que ele já tinha uma história para ela na cabeça. Enquanto monto a ficha, ele me aparece com isso:

(Leia a descrição de Saya e a parte “Saya começa aqui” em nosso diário de campanha).

saya
Saya, a versão original. A minha ainda aguarda uma ilustra...

A história de Saya é que explica a sua classe. A partir daí, para mim, como jogadora, ela já deixou de ser só uma hexblade (como minhas rangers eram só mais uma ranger). Ela era a Saya. Única. Em um mundo de pouca mana, seus poderes e magias ganham uma explicação vinda do sobrenatural. Em um cenário em que a magia é coibida pela Igreja, eles devem ser usados com cuidado. Até mesmo o seu sexo foi alterado pela história. Eu deveria jogar como um homem. Além de um mundo hostil ao feminino, que pirata aceitaria uma mulher em um navio? O companheiro animal do hexblade foi trocado por uma sombra (com a regra alternativa oferecida pelo Complete Warrior). A maldição, habilidade mágica da classe, foi trocada pela contaminação feita com o próprio sangue derramado sobre a lâmina de sua falchion (inspiração vinda também como o nome do personagem, Saya, do anime Blood +). Sangue esse amaldiçoado que adoeceu seu único amigo infância. A história ainda deixa Saya em uma posição ótima para o mestre juntar com o grupo, ao mesmo tempo deixando a escolha na mão do jogador. O que Saya faria? Começaria a matar por dinheiro sozinha, sem seu mestre? Como conseguir os trabalhos, se o ponto de contato era seu tutor? Cheguei à cidade já com um propósito. Freqüentar os lugares mais sombrios da cidade para entender o “mercado” e começar a atuação. Até que uma grande oportunidade de derrubar aquela igreja que tanto lhe fez mal apareceu – e, de quebra, fazer algum dinheiro ao mar. Perfeito. Agora eu tinha um personagem único, consistente, com um propósito e um motivo para me juntar ao grupo. E isso só foi possível com uma criação conjunta entre mestre e jogador. Os motivos que me levaram à escolha de um hexblade se ampliaram com a criação do mestre. A cada nova habilidade ou talento, uma conversa se faz necessária para que sejam feitas as devidas alterações na regra, em favor da história do personagem e da campanha.

E assim o mestre fez com boa parte do grupo.

Narração solo

Iniciando uma campanha só, sozinho
Iniciando uma campanha só, sozinho

Com essa história na mão e um propósito na cabeça, eu entro na campanha sozinha. Sou eu e eu em uma cidade hostil. Cada decisão inicial é inteiramente minha, sem ninguém para dividir o peso e a culpa. Cheguei à cidade primeiro me comportando como mulher e logo fui obrigada a notar que isso não seria sustentável. Ao entrar em uma taverna para comer alguma coisa e começar a conhecer os rumores e humores da cidade, logo um taverneiro vem me destratar e me escurraçar de lá soltando impropérios impublicáveis. Onde já se viu uma mulher sozinha na taverna? Retorno então com um disfarce masculino que me acompanharia por muitas aventuras. Foi então que tive a oportunidade de ouvir um grupo preparando uma viagem. De “orelhada”, pesco uma chance de ganhar algum dinheiro e arrumar um pretexto para circular pela cidade: contratar um capitão para a tripulação eles estavam formando ali na taverna. Até que encontro um capitão procurando um barco…

Com cada um dos jogadores, o mestre iniciou a campanha com narrações solo. E o grupo não se encontrou todo de uma vez em um lugar. Duplas foram se formando, um se encontrou com outro, que encontraram um terceiro, que encontraram uma outra dupla.. Depois de várias aventuras uma outra pessoa se integra ao grupo.. e assim vai.

É chato esperar narrações solo quando está todo mundo ansioso para começar a nova campanha? É. Mas isso pode ser minimizado com narrações em horários diferenciados. E compensa. Muito. Com uma história na mão e uma narração solo no início, cada personagem vai de fato construindo uma personalidade própria e única. Ele é obrigado a fazer isso. Ele não pode se apoiar no grupo e cair de cara em uma personalidade “para o grupo”. Ele tem que criar a sua identidade antes, para só então criar como ele vai se comportar com o grupo. E “grupo”, quando os encontros são feitos aos poucos, é algo que vai mudando. O personagem vai criando laços diferenciados com cada personagem, e não um laço genérico com  o grupo. O impacto disso é gigantesco no desenrolar da campanha. Não só nos momentos mais narrativos, mas até mesmo nos combates.

Nos combates?

one, two... fight!
one, two... fight!

É. Foi essa ficha que me caiu na jogatina de ontem. Durante os desafios e combates, em vários momentos minha personagem agiu de forma diferente com cada um do grupo. Por exemplo: quando ela mergulhou no lago para investigar o que tinha por lá, ela se amarrou a uma corda e não pediu genericamente para alguém do grupo segurar. Também não pediu para quem tivesse força boa segurar. Ela pediu ao anão, o Gustaf, seu parceiro de decepações de cabeça. O anão que, apesar da tendência boa, não “enche o saco dela” por sua relação estranha com as sombras e o além. Ela jamais deixaria o paladino segurar a corda, porque ele é o mala que entrou no grupo muito depois dos outros e só sabe soltar “sermão” sobre quão amaldiçoada ela está. Quando o paladino tombou com o ataque dos elementais, ela não se incomodou em ajudá-lo. Gritou para alguém tirá-lo dali do meio do combate. Ela não faria o mesmo, no entanto, se fosse o clérigo. Pois não se trata apenas de um conflito de tendências, mas do laço estabelecido com cada um. O clérigo, apesar de sua tendência, nunca se negou a cuidar dela e se mostrou extremamente útil. Quando é para comentar uma situação, é o ouvido do Serin que ela procura: o ranger que não a julga, porque ele tampouco se importa com valor da vida alheia ou com devoções.

E assim, toda aquela preparação inicial faz com que uma seqüência de combates nunca seja apenas uma seqüência de combates. Cada combate é um reforço ou um afrouxamento de laços entre membros do grupo.

Isso tudo pode soar óbvio para muitos grupos e pode não funcionar para outros tantos. Cada grupo de jogo tem sua dinâmica, claro. Em nossa campanha de Ravenloft (com o Tchelo), por exemplo, a história em si já é tão tensa e os personagens morrem tanto, rs, que naturalmente cada um vai criando a sua identidade única (já que “grupo”, lá, também é um troço prá lá de vago, já que ele está sempre mudando… rs). Mas estar consciente de certos mecanismos pode ajudar cada um a aproveita-los melhor, não?

Bom jogo!