Epic fail / Pérola

Epic fail / Pérola

O meu maior epic fail em mesa de RPG de todos os tempos. Nem tenho dúvidas.

Vou roubar um pouco da narração do Gan para contar o que aconteceu em nossa última jogatina do Fronteiras I, aqui mesmo no Taulukko, a continuação das aventuras de Porto Livre.

Depois de resolver o grande mistério em Porto Livre e de enfrentar um dragão, seguimos para o continente onde vivem os anões, atrás de mais uma das gemas élficas que estamos reunindo para uma mega-quest posterior. Depois de seguir uns boatos que ouvimos na primeira taverna onde comemos e bebemos, entramos em uma mina para investigar.

Lá, um verme nos ataca e se enrola em Gustaf. Gustaf Olafson é o anão do grupo. O que fala o idioma local, conhece a cultura local e tinha uma missão para realizar ali em nome da família. Ele estava ansioso para chegar lá. Além disso, estava feliz da vida por poder estrear o seu novíssimo machado +5, que encontramos na cova do dragão. E além além disso, era o personagem mais próximo de Saya, junto com Serin, já que por sua tendência maligna ela não é lá muito chegada no clérigo e, principalmente, no cruciata/paladino do grupo.

Atacamos o verme. E eu, jogando com a Saya, minha hexblade, acerto a CA do bicho com a minha megabogafodablaster espada sugadora de almas (que ficou um tempão em mãos inimigas, para meu desespero, e estava, enfim, de volta às minhas mãos).

Rolei o dano e metade foi no verme, metade no anão, pois estavam embolados.

Ataco novamente – anão tem HP para quê, né? – e acertei um crítico.

Mestre – Você acertou um crítico. Qual a DC para não ter a alma sugada?
Maíra – Não precisa rolar, a criatura não é inteligente.
Mestre – Mas o anão é.
Maíra – Putz! – um minuto de silêncio – Putz! A DC é 10+ 1/2 do Base Ataque
Mestre – Então a DC é 16.

Aí o Mestre escreve no chat:
– Gustaf, faça um teste DC 16 para não ter sua alma sugada pela espada da Saya.
O anão rola o dado e soma 10.
O Mestre escreve:
– Vocês observam o anão murchar, perder as forças e seus olhos ficam brancos. Uma luz sai do corpo dele e vai em direção da espada e uma nova gema da espada se ilumina.

Fala se eu não mereço o prêmio Epic Fail RPG da história?

Agora ganhamos uma nova quest. Com trocentos requisitos! Dá só uma olhada na lista:

1 – Nível de Clérigo:
O jogador do Gustaf vai assumir o personagem clérigo do grupo (que estava evoluindo na metade do ritmo do resto do grupo, porque o jogador não participa das campanhas há tempos). Ele já tem 40% do xp para evoluir para o nível 10, quando ele pega a magia “Reviver os Mortos”. E deste modo, poderá trazer novamente o Gustaf à vida.

A descrição da magia diz que ele perde 1 nível de forma permanente, mas o Gan não usa dreno de níveis, então ele vai perder um ponto de Con permanente.

2 – Tempo curto:
Fora isto, a magia apenas resucita SE o defunto estiver morto há 1 dia level do clérigo, ou seja, temos 10 dias para reviver o anão.

3 – Corpo do anão:
A magia precisa também do corpo inteiro e isso é importante. Mas nós enterramos o anão no gelo, o que facilita nossa vida.

4 – Querer :
O deus do avatar/clérigo precisa aceitar trazer o ser de volta. No caso, Gustaf fez a cruz (o símbolo da fé) do avatar (clérigo), logo o deus do avatar trará ele com todo gosto.

A alma precisa querer voltar (e poder voltar, veja 3a parte da quest), e ele quer. Afinal Gustaf está na Rússia e ele tem contas a resolver, ele não PODERIA morrer pois é muito importante ele se vingar do assassino de seu pai. Logo ele tem sede por voltar.

5 – Muita grana:
Precisamos de diamantes, muuuuuitos diamantes. No total 5000 PO em diamantes.

6 – Liberdade da alma:
A alma do anão está presa e sendo torturada pelas outras almas que estão na espada da Saya. A magia de reviver os mortos falhará automáticamente se a alma do anão estiver presa dentro da espada. Precisam liberar a alma da espada antes. Para isso, precisamos acender todas as 9 gemas da espada, alimentando-a com outras almas. Ainda bem que tendência não é um problema para minha ex-assassina profissional.

Desejem-nos sorte!!

Old Dragon – 1ª Impressão

Old Dragon – 1ª Impressão

oldnovocolor
A primeira versão do OD que eu tive em mãos não foi a que está no site do paragons e sim uma versão “vazada” que consegui ao pagar para um DJ que trabalha na gráfica do Paragons. Por pouco que não fizemos um furo, mas confesso que não tive tempo para escrever. Porém, tive para ler.
Quem não sabe o que é OD deve ter ficado no Polo Norte nos últimos seis meses, pois OD é simplesmente um dos mais falados sistemas old school – e ainda por cima brasileiro.

Nas últimas semanas, o Paragons lançou a versão de testes do OD. Abaixo minha comparação com a versão vazada e a versão de testes.

A versão Vazada

Na versão vazada o OD não tinha metade do carisma da nova versão. Melhorias no conteúdo, texto, diagramação e principalmente nas imagens. As melhorias são visíveis, o que nos dá a sensação de que versões futuras serão ainda melhores.

A nova versão:

Os defeitos:

Apenas alguns poucos detalhes. Na página 8 tem o texto:
“Adaptável: +1 e –1 em dois atributos à escolha do jogador.;”

Isto significa que ele pode colocar +1 em 1 atributo e -1 em outro (alterando assim até dois atributos) ou ele pode colocar +1 em dois atributos e -1 em outros dois atributos (alterando assim até 4 atributos)? Apesar de eu acreditar que seja o 1º caso, eu acho que o texto pode ser melhorado para evitar confusões.

Por enquanto são poucos monstros e magias, além de ir até o 5º nível, apesar de já ter sido anunciado que esta versão era apenas para demonstrar uma versão rápida, tal como tínhamos o “First Quest” no AD&D.

As qualidades:

  • O escudo do Mestre, Perfeito! Todas as informações importantes estão ali!
  • As Fichas prontas, tal como os kits antigos, permite de cara jogar sem ter que ficar horas montando fichas.
  • O sistema continua compatível com boa parte dos produtos do AD&D, o que na minha opinião é perfeito.
  • Adorei a idéia de como explicaram a visão/infravisão/penumbra.
  • As imagens estão ótimas e levam mesmo ao clima dos jogos antigos. Parabéns ao Alexandre Togeiro, Daniel Ramos e Steve Zieser.

Conclusão

Um excelente sistema para resgatar velhas caixas de D&D ou AD&D (eu com certeza farei ^^).
Aguardem após mestrar uma campanha de OD outro post com minha impressão final =)

O site:

Os links para baixar podem ser encontrados diretamente no site do Paragons.

Malleus Maleficarum

Malleus Maleficarum

250px-malleus_1669 Nos anos 80 – não do século passado, mas há 600 anos – a caça às bruxas teve seu ponto mais alto. Nessa época, dois padres dominicanos escreveram um livro que se tornou o tratado de como se caçar bruxas. Seu nome? Malleus Maleficarum, mas também conhecido como Martelo das Bruxas ou simplesmente Manual de Caça às Bruxas.

Um pouco de história:

Antes de falarmos da obra é bom entendermos o contexto. Tudo começa no século 4 quando a Igreja Romana se converteu ao cristianismo, alterando seus deuses para santos e instaurando a Igreja Cristã como oficial. Apesar da conversão, as religiões estavam espalhadas por diversas tribos, e os rituais eram tão diversos e tão espalhados que apenas “santificar” alguns deuses não resolvia o problema diplomático religioso.
Na Idade Média este problema religioso se agravou e passou a ocorrer uma coisa que é muito visível aqui no Brasil: a “multi-religiosidade” dos fiéis. Apesar do cidadão ser fervorosamente cristão (católico ou protestante), quando a vaca azedava o leite além das rezas ele fazia um trabalhinho ali em favor de um deus de uma religião local, ou cuspia ao entrar numa igreja para alegrar um deus de uma religião da cidade vizinha, ou ainda proferia algumas palavras durante a reza para agradar algum deus da natureza, ou ainda (e talvez muitas vezes tido como principal) omitia alguns pontos na hora de se confessar.
No Brasil isto é chamado de “kit-fé”. O cidadão é católico mas vai ao centro kardecista na segunda-feira, vai a uma vidente na quarta, na quinta ele vai a um centro de umbanda e no sábado ele vai ver a pregação de um pastor em uma igreja onde ele se sente bem. Esse tipo de coisa foi considerado intolerável para a Igreja na época. E, apesar dos líderes religiosos terem suas bases espirituais para agir, a condenação não era apenas espiritual e sim um ato de vingança e violência. Todas as pessoas que não seguiam seus credos eram então torturadas, castigadas e queimadas. A liberdade religiosa havia acabado, mas isto, isto era apenas o começo…  A Inquisição mandou para a fogueira milhares e milhares de pessoas na Europa e em todo o mundo, e este ato foi causado por 3 coisas:

  • Histeria do Povo, pois quem seguia corretamente a religião começou a fantasiar conspirações malignas em tudo.
  • Ferramenta política. Como os bens dos condenados iam para o Estado ou para a Igreja, era bem conveniente enviar para a fogueira homens ricos ou com aquisições interessantes.
  • As pessoas eram torturadas geralmente até dizerem um culpado, quem o seduziu para bruxaria ou um novo bruxo. Muitos acabaram citando ou inventando situações “criminosas” e novos culpados surgiam para encerrarem a tortura e/ou para o réu morrer de forma menos dolorosa. Isto levou a um crescente número de pessoas executadas entre 1550 e 1650.

O movimento não teve um fim oficial, mas suas atividades no século XVIII eram praticamente nulas se comparado ao resto.

Estima-se que um total de 50 mil pessoas foram executadas, sendo que mais de 90% delas jamais cultuaram um segundo deus senão o deus cristão.

O Livro:

manual

O Martelo das Bruxas foi escrito por Heinrick Kramer e Jacobus Sprenger com a intenção de criar um tratado sobre tudo que se “sabia” a respeito de como lidar com as bruxas. Aliás, bruxas tanto eram homens como mulher. Hoje dizemos “bruxo”, mas na realidade nunca houve o termo bruxo. Homens que faziam ações em prol do demônio eram chamados igualmente de “bruxas”. Mas voltando ao livro, este é dividido em capítulos escritos de modo claro e com exemplos.

O livro é dividido em duas Questões, e cada qual conta com diversos capítulos. Os capítulos têm como título o assunto que nele é debatido, como “Métodos diabólicos de atração e sedução”, “O pacto com o mal”, “Os meios de transporte da bruxa”, “Relação sexuais com incubos”…
Nestes capítulos é possível encontrar desde explicações mais simples de como detectar uma bruxa, até alguns rituais complexos feitos por elas.

Como usar isso?

Imagine você chegar numa hospedaria, num dia chuvoso e após pagar por uma cerveja ouvir na mesa do lado:
“Então quando o cozinheiro do arquiduque se casou com uma honesta jovem da cidade de Rygar, uma bruxa que tinha sido sua amante, encontrou com eles na Encruzilhada das Pedras e, diante de outras pessoas honestas, predisse o enfeitiçamento e morte da moça, apertando sua mão e dizendo: “Não gozará seu marido por muito tempo.” E logo, no dia seguinte, a moça caiu de cama e depois de alguns dias pagou o saldo de toda sua carne, exclamando ao expirar: “Oh! Assim morro por causa daquela mulher que, com a permissão de Deus, matou-me com sua bruxaria, porém, na verdade, vou para outro e melhor casamento com Deus.”

O texto acima precisou ser apenas levemente adaptado, mas ele encontra-se inalterado no capítulo XII do manual em “Exemplos vistos pelos Inquisitores”. Desta e de muitas outras o livro pode dar mais veracidade em suas histórias, afinal estudar história sempre é bom, mais ainda se envolve seres fantásticos, bruxas, demônios, sociedades secretas, ou até algo mais próximo do real, uma sociedade inquisitora prestes a botar todo mundo na fogueira.
Estou mestrando uma campanha, por exemplo, onde a magia é determinantemente proibida. Inspirar-se nos métodos deste livro para saber como o clero da Igreja dominante age e pensa é fundamental.
Ou então se você quer criar a história numa vila atacada por bruxas reais, o livro trará vários exemplos para você criar uma bruxa aos moldes do que os padres da época caçavam.
Ou sua intenção é criar um personagem inquisitor? Boas dicas também.
Centenas de exemplos podem ser dados para se criar campanhas, aventuras, livros, contos ou apenas um personagem. E este livro você conseguirá em inglês na internet ou em português em sebos por valores entre R$10 a R$20, então é sem dúvida uma boa aquisição e uma forma de tirar algum proveito positivo nesta histeria que movimentou a Idade Média e a Idade Moderna =)

3.5 e suas regras, regras e mais regras

3.5 e suas regras, regras e mais regras

pilha de regras!
pilha de regras!

Depois de nossa jogatina de segunda, eu e marido-nerd ficamos um tempo papeando sobre o peso das regras de D&D 3.5 na sessão e chegamos a uma conclusão: D&D 3.5 pede jogadores que gostam de aprender regras.

E isso não é bom nem mau. Eu gosto, o marido-nerd gosta, o Tchelo e a Lina, com quem sempre jogamos, gostam. A gente se diverte. Eu chego a ser mala. Gosto de descobrir uma regra e entender o motivo dela ter sido criada, como ela muda a dinâmica do jogo, de uma classe ou outra. Mas tem gente que não gosta, não tem saco, e aí que, na hora do jogo, a sessão empaca.

Empaca porque um jogador não anotou na ficha o bônus de ataque com sua arma principal e rola só o d20, esperando o mestre completar a conta.

Empaca porque outro jogador cria um bardo, mas na hora do combate fica atacando com sua arma de 1d3 de dano em vez de cantar.

Empaca porque o mestre precisa ir até a ficha do jogador marcar que ele usou determinada magia (ou, com nossa regra, perdeu ponto de matk), porque o jogador nunca lembra de fazer.

Quando a turma está aprendendo as regras, isso não é um problema. Eu e Edson jogamos assim com o Tchelo por um bom tempo. Sequer usávamos todas as regras. O mestre ia aplicando aos poucos, até a gente se acostumar. Tanto que só fomos usar a regra de cobertura direito há poucos meses. Até então, minhas rangers apelavam lançando flechas e flechas com gente do grupo no caminho sem penalidade alguma.

O problema é mais de harmonia mesmo entre o modo de jogar e o sistema. O D&D tem regras voltadas para o combate. E é natural que haja muitos deles em uma campanha. Então, mesmo que o jogador goste mais de interpretação e não ligue muito para ficha, combos e combate, é importante, como diz o marido-nerd, ele manter o personagem dele vivo e gerar uma história melhor para ele. Afinal, personagem morto não faz história.

Porque o resultado dos empacamentos acima não é só uma sessão de combate truncada. É perda para o personagem. No primeiro caso, por exemplo, a gente acaba somando o básico na hora: ataque base + força. E, nessa hora, a gente esquece do talento que dá + 1 no ataque, ou que a arma é obra-prima, ou ainda que alguém soltou alguma magia e todos estão com +1 de bônus. No segundo caso, o bardo poderia ter criado uma canção de encorajamento e dado o bônus para os atacantes. Segundo os cálculos do mestre, ele teria feito os atacantes causarem em média 50 a mais de dano, por conta dos ataques perdidos por diferença de 1 na rolagem de ataque. Vê a diferença? No terceiro caso, o mestre perde tempo que poderia ser usado para criar melhor os diálogos dos npcs, caprichar na narrativa, em vez de pagear ficha de jogador.

Ninguém precisa virar combeiro para se manter vivo. Mas pegar gosto pelas regras pode tornar um combate – e uma campanha – muito mais divertido para todos: com histórias mais ricas e narrações mais cuidadosas e personalizadas.

Ganhe jogadores mais motivados!

Ganhe jogadores mais motivados!

A partir da discussão levantada lá no RPG Virtual sobre histórico de personagens, acabei prestando mais atenção em como um bom histórico faz mesmo toda diferença para a diversão – de todos, mestre e jogadores. Fiquei atenta especialmente à nossa campanha de Porto Livre, jogada agora no Taulukko (migramos do Fantasy Grounds II para o Taulukko depois que o Gan migrou do Windows para o Ubuntu), com regras de D&D 3.5 e uma série de regras da casa. Lá, tenho o personagem ao qual mais me apeguei, e é uma das campanhas em que mais nos divertimos. Por que isso acontece?

Os fatores são vários, claro. Um deles é que este é um dos personagens mais bem rolados que já tive. Combeira que sou, tive a sorte de rolar um dos meus personagens mais apelões. o/ Além disso, o início da campanha foi baseado em uma ótima aventura pronta: a série de Porto Livre. Mas cheguei à conclusão de que um bom histórico + narrações solo no começo da aventura foram os diferenciais que levaram a uma campanha ainda mais envolvente e divertida.

Histórico

calhamaços de história na cabeça?
calhamaços de história na cabeça?

Há jogadores que são bons nisso. Criam histórias ricas para seus personagens, com motivações e ganchos que facilitam a vida do mestre e do grupo. Seus personagens têm uma razão para viver e para estar naquele grupo. Sabem o que querem. Têm seus tormentos e problemas. Têm suas manias e trejeitos que o destacam no grupo. Têm detalhes secretos de sua história que podem ser usados pelo mestre para causar elementos surpresa e fornecer ganchos para a aventura. E já jogadores como eu, totalmente sem criatividade. Nesse caso, o mestre precisa ajudar. Não se acanhe de criar a história toda do personagem para o jogador. Se ele for como eu, não vai se intimidar. Pelo contrário, vai agradecer e aproveitar melhor a história da campanha. Aproveite para encaixar o personagem à campanha sem acochambros e gambiarras narrativas. Crie também um futuro para ele, ganchos, buscas, quests, pontas soltas para que o jogador agarre e leve adiante. Não se acanhe também de mudar um pouco as regras em favor desse histórico. Você é o mestre.

Como isso aconteceu em nossa campanha?

Eu tinha acabado de descobrir os suplementos de terceira edição e estava com vontade de jogar com uma classe diferente (havia várias campanhas que eu só jogava de ranger). Como a escolha de tendência nas campanhas dele é livre (podemos falar mais sobre isso em outro artigo), decidi fazer uma hexblade. Em um mundo com muito pouca mana, era uma decisão arriscada. O hexblade não é um bom guerreiro. Ele conta com a magia para “estragar” o inimigo primeiro, e só então poder causar um dano mais significativo. Sem poder usar armadura pesada, sua CA é uma porcaria, o que inibe de avançar para a linha de frente nos combates. Além disso,os hexblades tendem a viver isolados – a convivência em um grupo não seria fácil. Mas eis que o Edson me diz que isso não seria problema, que ele já tinha uma história para ela na cabeça. Enquanto monto a ficha, ele me aparece com isso:

(Leia a descrição de Saya e a parte “Saya começa aqui” em nosso diário de campanha).

saya
Saya, a versão original. A minha ainda aguarda uma ilustra...

A história de Saya é que explica a sua classe. A partir daí, para mim, como jogadora, ela já deixou de ser só uma hexblade (como minhas rangers eram só mais uma ranger). Ela era a Saya. Única. Em um mundo de pouca mana, seus poderes e magias ganham uma explicação vinda do sobrenatural. Em um cenário em que a magia é coibida pela Igreja, eles devem ser usados com cuidado. Até mesmo o seu sexo foi alterado pela história. Eu deveria jogar como um homem. Além de um mundo hostil ao feminino, que pirata aceitaria uma mulher em um navio? O companheiro animal do hexblade foi trocado por uma sombra (com a regra alternativa oferecida pelo Complete Warrior). A maldição, habilidade mágica da classe, foi trocada pela contaminação feita com o próprio sangue derramado sobre a lâmina de sua falchion (inspiração vinda também como o nome do personagem, Saya, do anime Blood +). Sangue esse amaldiçoado que adoeceu seu único amigo infância. A história ainda deixa Saya em uma posição ótima para o mestre juntar com o grupo, ao mesmo tempo deixando a escolha na mão do jogador. O que Saya faria? Começaria a matar por dinheiro sozinha, sem seu mestre? Como conseguir os trabalhos, se o ponto de contato era seu tutor? Cheguei à cidade já com um propósito. Freqüentar os lugares mais sombrios da cidade para entender o “mercado” e começar a atuação. Até que uma grande oportunidade de derrubar aquela igreja que tanto lhe fez mal apareceu – e, de quebra, fazer algum dinheiro ao mar. Perfeito. Agora eu tinha um personagem único, consistente, com um propósito e um motivo para me juntar ao grupo. E isso só foi possível com uma criação conjunta entre mestre e jogador. Os motivos que me levaram à escolha de um hexblade se ampliaram com a criação do mestre. A cada nova habilidade ou talento, uma conversa se faz necessária para que sejam feitas as devidas alterações na regra, em favor da história do personagem e da campanha.

E assim o mestre fez com boa parte do grupo.

Narração solo

Iniciando uma campanha só, sozinho
Iniciando uma campanha só, sozinho

Com essa história na mão e um propósito na cabeça, eu entro na campanha sozinha. Sou eu e eu em uma cidade hostil. Cada decisão inicial é inteiramente minha, sem ninguém para dividir o peso e a culpa. Cheguei à cidade primeiro me comportando como mulher e logo fui obrigada a notar que isso não seria sustentável. Ao entrar em uma taverna para comer alguma coisa e começar a conhecer os rumores e humores da cidade, logo um taverneiro vem me destratar e me escurraçar de lá soltando impropérios impublicáveis. Onde já se viu uma mulher sozinha na taverna? Retorno então com um disfarce masculino que me acompanharia por muitas aventuras. Foi então que tive a oportunidade de ouvir um grupo preparando uma viagem. De “orelhada”, pesco uma chance de ganhar algum dinheiro e arrumar um pretexto para circular pela cidade: contratar um capitão para a tripulação eles estavam formando ali na taverna. Até que encontro um capitão procurando um barco…

Com cada um dos jogadores, o mestre iniciou a campanha com narrações solo. E o grupo não se encontrou todo de uma vez em um lugar. Duplas foram se formando, um se encontrou com outro, que encontraram um terceiro, que encontraram uma outra dupla.. Depois de várias aventuras uma outra pessoa se integra ao grupo.. e assim vai.

É chato esperar narrações solo quando está todo mundo ansioso para começar a nova campanha? É. Mas isso pode ser minimizado com narrações em horários diferenciados. E compensa. Muito. Com uma história na mão e uma narração solo no início, cada personagem vai de fato construindo uma personalidade própria e única. Ele é obrigado a fazer isso. Ele não pode se apoiar no grupo e cair de cara em uma personalidade “para o grupo”. Ele tem que criar a sua identidade antes, para só então criar como ele vai se comportar com o grupo. E “grupo”, quando os encontros são feitos aos poucos, é algo que vai mudando. O personagem vai criando laços diferenciados com cada personagem, e não um laço genérico com  o grupo. O impacto disso é gigantesco no desenrolar da campanha. Não só nos momentos mais narrativos, mas até mesmo nos combates.

Nos combates?

one, two... fight!
one, two... fight!

É. Foi essa ficha que me caiu na jogatina de ontem. Durante os desafios e combates, em vários momentos minha personagem agiu de forma diferente com cada um do grupo. Por exemplo: quando ela mergulhou no lago para investigar o que tinha por lá, ela se amarrou a uma corda e não pediu genericamente para alguém do grupo segurar. Também não pediu para quem tivesse força boa segurar. Ela pediu ao anão, o Gustaf, seu parceiro de decepações de cabeça. O anão que, apesar da tendência boa, não “enche o saco dela” por sua relação estranha com as sombras e o além. Ela jamais deixaria o paladino segurar a corda, porque ele é o mala que entrou no grupo muito depois dos outros e só sabe soltar “sermão” sobre quão amaldiçoada ela está. Quando o paladino tombou com o ataque dos elementais, ela não se incomodou em ajudá-lo. Gritou para alguém tirá-lo dali do meio do combate. Ela não faria o mesmo, no entanto, se fosse o clérigo. Pois não se trata apenas de um conflito de tendências, mas do laço estabelecido com cada um. O clérigo, apesar de sua tendência, nunca se negou a cuidar dela e se mostrou extremamente útil. Quando é para comentar uma situação, é o ouvido do Serin que ela procura: o ranger que não a julga, porque ele tampouco se importa com valor da vida alheia ou com devoções.

E assim, toda aquela preparação inicial faz com que uma seqüência de combates nunca seja apenas uma seqüência de combates. Cada combate é um reforço ou um afrouxamento de laços entre membros do grupo.

Isso tudo pode soar óbvio para muitos grupos e pode não funcionar para outros tantos. Cada grupo de jogo tem sua dinâmica, claro. Em nossa campanha de Ravenloft (com o Tchelo), por exemplo, a história em si já é tão tensa e os personagens morrem tanto, rs, que naturalmente cada um vai criando a sua identidade única (já que “grupo”, lá, também é um troço prá lá de vago, já que ele está sempre mudando… rs). Mas estar consciente de certos mecanismos pode ajudar cada um a aproveita-los melhor, não?

Bom jogo!

Oficina de Interpretação Artística para Live Action

Oficina de Interpretação Artística para Live Action

Live Action!
Live Action!
Ao longo dos anos os “Live-Actions” se tornaram uma das formas de Role Playing Games mais realizadas entre os entusiastas e amadores deste tipo de entretenimento e hobby.

Por definição, “Role Playing Games” (RPG) ou Jogos de Representação, são também jogos de base educativa e cultural, onde a natureza principal é explorar a criatividade e imaginação onde o participante vive uma história sem ter de obedecer a uma posição apenas passiva, sendo parte ator, parte roteirista de um texto (a aventura ou história) que ainda não foi completamente escrita.

Elaborados nos idos da década de 70, a partir de jogos de estratégia (com tabuleiros e peças representativas das unidades de combate), encontrou-se ali uma nova visão e compreensão para casualidades que colocavam seus participantes em questionamentos, como por exemplo: “Como saberei se o inimigo esta preparado e esperando atrás de uma porta?”, pois devido as simplificadas regras apenas voltadas para o combate, ações como esta geravam dúvidas e discussões.

A partir de pensamentos como este, fora iniciada a exploração da imaginação – poder visualizar a cena em si, com melhor descrição e profundo detalhamento do que se passa nela – e, da criatividade – onde não somente um novo conjunto de simples regras foram desenvolvidas, como também o aumento de inúmeras ações que seus participantes poderiam realizar.

Desde o início da década de 90, os Jogos de Representação ganharam uma grande legião de adeptos e amadores promovendo desta forma, eventos especializados para esta modalidade. Alguns destes eventos chegaram a reunir mais de 15 mil participantes, com muitas mesas de jogos, torneios, competições, etc.

Dentro desta modalidade de jogo, surgiu uma nova maneira de expressar e contas histórias: “Live-Actions”.

A Oficina:

Procurando estabelecer um clímax cênico e psicológico mais profundo e realístico, os jogos de representação foram transportados da mesa para um livre espaço, como por exemplo: uma sala, uma casa, um galpão, parques, shoppings, centros desportivos, etc.

Elevando a representação para um nível mais teatral, ou seja, incluindo decoração do local, adequar clima da história com iluminação e sonoridade (músicas, efeitos sonoros, etc), trajes e adereços voltados aos traços históricos do contexto (uma festa vitoriana, um mundo futurista, etc) e, unindo à expressão corporal dos participantes, cria-se o clímax – um envolvimento mais claro com a história e com a psicologia das personagens.

Com o surgimento de associações especializadas e presentes nesta categoria de entretenimento, e através do aprendizado de técnicas cêno-artísticas apresentados pela “Oficina de Interpretação Artística”, pode-se elevar o “happening” do “Live Action”, criando um clima mais denso e marcante deixando assim a diversão de todo o jogo mais prazeroso.

Baseando em técnicas lúdicas de interpretação (descritas em objetivos, planejamento e grade), procuramos sintetizar o fazer teatral na forma de jogos de improvisação.

A “Oficina de Interpretação Artística” destina-se a jogadores e entusiastas do RPG e de “Live-Actions”, pesquisadores e estudiosos do meio teatral, e com todo o público amador infanto-juvenil e adulto* que deseja aprofundar seus conhecimentos sobre as técnicas teatrais, aderindo junto, uma nova forma de diversão e lazer.

Com os exercícios propostos desenvolveremos nos alunos as seguintes faculdades:

  • empostação vocal
  • expressão corporal
  • presença pessoal
  • carisma
  • auto conhecimento psicológico
  • desenvolvimento de narrativa
  • criatividade
  • técnicas de improvisação
  • foco cênico
  • noções de caracterização visual
  • noções de caracterização psicológica

É claro que todas essas faculdades podem ser aplicadas em quaisquer tipos de jogos de representação incluindo: Role Playing Games, jogos de contar de histórias, clinical comedies (atores-palhaços para hospitais), assim como para quaisquer tipos de espetáculos que tenham como base a interpretação de personagens.

A “Oficina de Interpretação Artística” será ministrada por atores profissionais, uma vez por semana, contando com três horas de duração por aula, incluindo teoria, exercícios práticos, exercícios de fixação (casa) e, com debates para fins de análise dos participantes.

Com três meses de duração e com 4 short-lives somente para os alunos da oficina e dois “Live-Actions” – o primeiro ocorrendo entre o segundo e o terceiro mês e o segundo, ao final da oficina. Lembrando que estes “Live-Actions” serão de médio ou grande porte com a participação dos alunos e público aberto.

As aulas serão ministradas na AJOIP, Rua Conselheiro Furtado nº1213, Liberdade – São Paulo. Próximo ao metrô São Joaquim.

Valor e Carga Horária:

VALOR INTEGRAL: R$240,00
ou em 3 vezes (cheque) de R$80,00
ALUNOS INSCRITOS TERÃO CONTRATO E RECIBO REFERIDAS À OFICINA.

Carga horária: 36 horas
Duração: 3 horas/aula

Cronograma de Aulas:

  • 1ªAula: Apresentação da Oficina
  • 2ªAula: Criação da Personagem (Conhecimento da Personagem)
  • 3ªAula: Criação da Personagem (Transferência da Personagem para a Planilha)
  • 4ªAula: Expressão Corporal
  • 5ªAula: Técnica Vocal
  • 6ªAula: Ritual de Liberação Artística
  • 7ªAula: Ritual de Liberação Artística
  • 8ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live) e abertura do primeiro Live-Action
  • 9ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
  • 10ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
  • 11ªAula: Jogo de Improvisação Coletiva (Mini-Live)
  • 12ªAula: Debate sobre a Oficina e abertura do segundo Live-Action

Certificado e carta de reconhecimento ao final da Oficina.

Contato:

Email: ciaakademica@gmail.com
Telefone: 11-6723-1996
Site: http://www.ajoip.org

Promoção:

Quem quiser organizar uma turma completa (acima de 10 alunos) de amigos e parentes ganhará desconto de 100% na mensalidade do organizador.

Companhia Akademica Anfiteátrica.

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte III

As aventuras de Porto Livre (PL) lançadas pela Jambô são três volumes que formam uma campanha de 1° ao 10° level para sistema D20. O primeiro deles, Morte em Porto Livre, foi ganhador dos prêmios ENnie e Origins e foi comentado no post :

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte I

No segundo volume, “Terror em Porto Livre”, a trama se complica e mostra que existe algo de podre no arquipélago pirata. Ele também foi comentado no post:

Porto Livre – Um cenário que vale a pena Parte II

Agora vamos para o grande desfecho da trama. No terceiro volume, “Loucura Em Porto Livre” os piratas heróis chegarão na conclusão desta envolvente campanha. Então me sigam marujos!

Aviso! Spoilers (Informações que prejudicam a diversão)

Este post tratará sobre vários eventos da terceira aventura e podem ser levantados muitos spoilers. Se você é jogador e não mestre, não leia o artigo até ter jogado ao menos uma vez a aventura.

Comentários Iniciais

Quando mestrei esta campanha, ela foi iniciada no começo de 2008 e terminou em maio de 2009, rendendo 29 sessões de jogos (aproximadamente 2 sessões por mês).

Loucura em Porto Livre:

Diga que não parece o coringa?
Diga que não parece o coringa?

Quando finalizei o segundo volume os jogadores tinham quase certeza do envolvimento de Milton por trás de tudo, só não tinham como confirmar devido às diversas situações de reviravoltas que surgiram até aqui. Mas eles já estranharam as mentiras de Milton, o estranho assassinato do conselheiro e o ataque ao templo. Agora cautelosos eles haviam sido convidados para um baile, restava então tentar tirar informações preciosas lá dentro mas com todo cuidado.

O baile, aliás, é uma das melhores atrações desta aventura. Se bem feita fará (e dará) grandes oportunidades de RP. Não sei se meu grupo falhou nesse quesito ou foi o excesso de zelo por medo de algo dar errado, mas eles infelizmente ficaram retraídos no canto do salão e exceto por um ou outro convidado que veio cumprimentá-los eles perderam a chance de conhecer as demais personalidades. As figuras do baile vêm acompanhadas cada qual com uma mini-ficha e um background suficiente para criar uma aventura paralela após a campanha (ou antes do fim se for sua vontade).

Depois do baile a aventura volta para a cidade. O objetivo é descobrir onde ficaria o templo soterrado que poderia guardar a Serpente de Jade e isto não é possível conseguir sem a ajuda de um NPC chamado Gareth, que se bem usado se torna um divertido NPC pirata que dará boas dicas aos jogadores, claro, em troca de ouro. Graças a ele é possível descobrir que um pirata antigo chamado Cachorro Negro escondeu seu tesouro perto do templo, e ele te dará as dicas necessárias para os jogadores chegarem no lugar.

O esconderijo do Cachorro Negro é uma das partes mais emocionantes da aventura, é um esconderijo subterrâneo que esconde diversos segredos, uma cachoeira, um fantasma guardando um tesouro e diversas maldições. Além é claro da entrada do templo dos homens-serpente.

Quando os heróis entrarem no templo é bom estarem munidos de magias para se virarem dentro e debaixo da água, pois não vão faltar oportunidades para fazer uso delas. O templo é um lugar amaldiçoado, portanto eles enfrentarão muitas criaturas mortas, armadilhas e maldições. Mas o que é uma história pirata sem estes elementos? =) Quando os jogadores conseguirem a Serpente de Jade eles sairão do templo em uma fuga alucinada ao estilo Indiana Jones.

Com a Serpente, o jeito é enfrentar o Milton. Os personagens não sabem no que a Serpente vai ser útil mas não têm mais tempo a perder e correm para a torre pois é o dia da inauguração dela. Após vários desafios na torre o inimigo final, Milton e seus capangas. Eu pessoalmente achei eles meio fracos para os personagens (já próximos do nível 9) mas o que salva é a armadilha final, não pode ser finalizada em poucas rodadas e oferece bastante perigo (e nervosismo ^^).

Conclusão:

Se os personagens sobreviverem verão a cidade de Porto Livre realmente livre, livre do Inominado, livre de Milton, livre (pelo menos temporariamente) do culto dos homens-serpente e livres da Torre endiabrada.

Mas o Mestre não precisa terminar aqui, a cidade esta aí e diversas aventuras podem surgir dela =)

Além do desfecho da campanha (que vale a pena lembrar que é enorme), o terceiro volume acompanha diversos mapas e acessórios, novos monstros e personagens para ajudar o Mestre nesta campanha e em outras.

Espero que tenham gostado, e caso seja positivo corram para adquirir na loja da Jambô estes livros pois de fato, vale a pena!

Ouro Preto e reflexão

Ouro Preto e reflexão

RPG e Preconceito
RPG e Preconceito

Domingo os quatro jovens  que foram acusados pela morte da garota Aline foram julgados inocentes e absolvidos por total falta de provas. Era freqüente ouvir falar sobre como um macabro ritual de magia negra durante um jogo de RPG causou a morte de Aline.

Hoje, oito anos depois ficou constatado que dos quatro jovens apenas um realmente  jogava RPG.

Poderia se dizer que  o delegado que acusava os jovens era extremamente religioso e contrário a prática do jogo de RPG, contrário a crenças não cristãs e resolveu colocar a culpa no jovem RPGista, no jovem roqueiro e nos seus amigos. Mas a verdade não é tão simples, se o delegado realmente acreditasse na culpa dos quatro ele teria, por exemplo, levado para análise uma camiseta suja de esperma do assassino para provar que o esperma pertencia a um três réus homens.  Mas não, a camiseta foi “esquecida” durante oito anos até perder qualquer pista plausível.

Também não foi investigado um rapaz que andava de bicicleta no dia do crime com a camiseta suja de sangue, rapaz que as testemunhas disseram não ser nenhum dos quatro.

Também não foram investigadas as ligações anônimas ameaçando uma das testemunhas, e nem as unhas da jovem morta que teria arranhado o assassino (e portanto teria evidências sob a unha para comprovar o dna do verdadeiro assassino).

Coisas como estas implicam que alguém estava sendo protegido, quem? Jamais termos resposta, mas no mínimo o delegado deveria ser afastado e investigado.

Durante estes oito anos diversos jogadores de rpg sofreram preconceito por conta de sua brincadeira, enquanto diversos de jogadores de Truco se envolvem diariamente em brigas nos bares do Brasil. Porque a mídia não fala nada sobre o Truco? Porque penalizar uma diversão barata e saudável que mais contribuiu do que fere?

Pode um rpgista ser um assassino? Sim pode, mas certamente ninguém pode ser considerado assassino apenas por ser um jogador de RPG. RPG não tem qualquer ligação comprovada com qualquer malefício.

Também ficou constatado na mídia o preconceito contra satanistas.  Por mais que eu seja evangélico, as pessoas precisam entender que os rapazes mesmo que fossem satanistas, não fazem deles automaticamente culpados.  Ser satanista pode ser um duro golpe para alguém cristão como eu, mas isso não o torna automaticamente culpado por nada.

Até quando as pessoas vão continuar acusando sem provas devido a seus preconceitos? Teriam a justiça liberado estes pobres rapazes se eles fossem todos rpgistas? Ou pior, se fossem rpgistas e satanistas?

A lei não pode colocar crenças, gostos na balança.  O culpado tem que ser culpado, inocente tem que ser inocente e nossos medos e crenças ficarem muito, mas muito longe do nosso senso de julgamento para que nunca prevaleça o preconceito.

Mistério:

Se não foram os antigos acusados quem foi? Porque o delegado chefe não fez corretamente a investigação? O pai do acusado Edson disse que processará o estado pelos danos morais que seu filho e família sofreram, seu filho disse que o caso só não terminou de maneira melhor pois o verdadeiro assassino ainda está a solta.
No site do D3 System alguém faz um comentário se intitulando como pai de um dos acusados e faz fortíssimas acusações contra o delegado chefe Adauto Corrêa. Segundo o comentário “o delegado estaria acobertando um traficante filho de um deputado local, e que propositalmente teria colocado os jovens e atrapalhado as investigações que poderiam fazer chegar ao verdadeiro culpado. ”
Se não for verdade, no mínimo beira a extrema má vontade e estupidez a forma que o caso foi apurado. A própria promotoria pretende fazer novas investigações a cerca da investigação e dos delegados envolvidos, principalmente sobre o Adauto Corrêa pois não entende porque o processo foi levado adiante se não haviam provas contra os réus.

No site do Melhores do Mundo, o editor Del Debio colocou uma carta mostrando como foi o processo. Nesta carta ele demonstra o quanto o RPG regrediu devido ao preconceito e mostra como foi o caso de Ouro Preto e como várias evidências e testemunhas foram ignoradas, deixando mais suspeitas sobre o então delegado Adauto Corrêa. Aparentemente o verdadeiro motivo da morte não era o RPG e sim drogas, a garota foi encontrada com teor de drogas no sangue e isto foi ignorado, assim como testemunhas que a viram com traficantes na frente da porta do cemitério pouco antes do assassinato. O fato da menina ser viciada em droga, que tinha teor de droga no sangue e que o fato foi ignorado foi confirmado pelo site do Ouro Preto Notícias.
Um dos jurados deu uma entrevista e ele afirma que não haviam provas, que não se podia colocar inocentes atrás das grades.
Para reforçar o encobertamento a incompetência do delegado existe o caso da parede da república que estava escrito “Alugam-se Corpos”, pichado pelos moradores como protesto pelo custo do aluguel. O delegado usou isso como prova (???) sugerindo talvez que os corpos eram de pessoas mortas, a jornalista Fernanda Lizardo que acompanha o caso desde o princípio contou no post do Felipe Amorim o seguinte trecho:

Lembro-me de um dia ter ido à delegacia para apresentar um depoimento ao delegado Adauto Corrêa a respeito de uma fita cassete e uma frase escritas no muro da república Sonata (elas as estavam usando como “prova do crime”, sendo que eu tinha explicações claras sobre o absurdo que era utilizar tais artifícios como indícios). A frase que ouvi dele foi: “Você não vai estragar minha tese. Eu já tenho os culpados e pronto.”

Censura:

Desde a ditadura nada é censurado no Brasil, ou quase nada.  Por conta do caso de Ouro Preto há 8 anos o RPG vem sofrido uma espécie de censura-light . Um livro como Vampiro a Máscara é vendido no mercado com um alerta de que é impróprio para menores de 18 anos,  já um livro bem mais pesado como “Entrevista com Vampiro” ou “Vampiro Lestat” é livre porque não é de RPG. RPG É CULTURA, deveria ser incentivado pelo Ministério da Educação, mas por causa da cobertura da mídia no caso de Ouro Preto, tivemos um retrocesso de 30 anos! Era como se os livros de RPG estivessem sendo vendidos em 1980!!!! E que fique bem claro que não estou dizendo que livros devem ser censurados, pelo contrário! Livros são fontes de cultura e aprendizado, devem continuar (ou deveria continuar) livre a leitura de qualquer tipo de assunto.

Outra forma de censura é caracterizar o RPG como simples jogo! Não, não é! É uma coisa cultural! Enquanto simples jogo, muitos  RPGs são barrados pois necessitam de acessórios que vão de dados a peças de plásticos que custam muito para importar ou produzir por conta das taxas. RPG não deveria ser taxado como um jogo normal pois diferente de um carrinho a controle remoto ele trás benefícios culturais!

A pessoa que aprende um jogo de RPG aprende a ler, aprende matemática,  fica entusiasmado em escrever, desenhar e outras artes! RPG é fundamental para disseminar a cultura e deveria ser aplicado em todas as escolas! Existem diversos estudos mostrando o quanto o RPG ajuda na educação e pesquisas feitas pelo governo poderiam comprovar o que já se sabe, RPG reduz o número de crianças e jovens em crimes e não o contrário como tenta demonstrar a mídia com o exemplo de Ouro Preto.

RPG Proibido:

Para piorar existem 3 cidades no Brasil que o uso, venda e transporte de material de RPG é proibido! Olha que absurdo! As leis que foram aceitas, foram sugeridas por conta do caso de Ouro Preto, caso que como foi dito foi posto em terra recentemente por total falta de provas contra os acusados. Ou seja, uma lei totalmente embasada numa farsa. Agora, não somente para este caso, como podem aprovar uma lei que usa como argumentação um crime que nem foi julgado? Fica a pergunta.

Conclusão:

Também que não sejamos ingênuos de achar que NUNCA ocorrerá de um RPGista se envolver num crime, mas com certeza podemos defender que será muito menor do que pessoas envolvidas em jogo de futebol, skate e qualquer esporte ou evento que ocorra fora de casa (primeiro por RPG não ser competitivo o que evita briga de gangues e segundo por ser em local fechado, evitando atrito com pessoas de fora). e se estes esportes e jogos são benéficos (e o SÃO), porque não o RPG? Todos nós usamos nossas diversões como válvula de escape e uma pessoa com desvios psicóticos não seria diferente, então o RPG não é um repelente de pessoas malucas e destrambelhadas. Mas daí acusar o RPG disso chega a ser pior do que eu dizer que devemos impedir que homens pratiquem ginecologia visto que recentemente um médico ginecologista foi acusado de estuprar e matar a paciente. Tenha dó!

Acorda Brasil!

Comentário feito no D3 System pelo usuário edson lobo de aguiar:

Desde o inicio que percebi as manobras do Delegado Adauto Correa.

Aconteceu que três dias depois do crime, quando fui levar meu filho para ser ouvido, um jornalista que me reconheceu como Escrivão da Divisão de Homicídios de Vitória, me passou a informação que o Adauto Correa respondia por atentado violento ao pudor e ameaça de testemunha no curso do processo em Mariana.

Deixei meu filho em Ouro Preto, pois nada devia, e no dia seguinte ele o intimou dizendo que tinha pista do assassino e se ele poderia ajudar, explicando para ele o que é RPG. Ele achando que estava ajudando, assinou declarações explicando o que é RPG, e na saída da DP, foi ameaçado por dois irmãos da Vítima, o Daniel e Carlos Eduardo, enquanto a Globo os filmava às escondidas, a mando do Delegado. Meu filho me ligou e mandei que retornasse à Delegacia, registrando a ocorrência da ameaça, e retornasse ao lar materno.

O Delegado armou tudo inclusive, para mim, sem exageros, encontrou a vítima em posição fetal, e a colocou na lápide na posição como se crucificada estivesse, na cumplicidade dos peritos subordinados a ele(veja as fotos do laudo pericial de encontro do cadáver, que mostra claramente que mexeram no corpo da vítima), e alegavam sempre a cada parágrafo, que deixavam as conclusões para a investigação subjetiva, levada a termo pelo Delegado, que a direcionava para o RPG (túmulo ao lado com o nº.: 13, etc).

Agora, como suspeito está o Delegado Adauto Correa, de participação de uma advogada, morta em sua residência na rua Direita em Ouro Preto, com um tiro na nuca, além de mais um homicídio naquela cidade, e participação em roubo de carga de materiais de informática. Pergunto? Onde está a Corregedoria da Polícia Civil de Minas Gerais, que não age, para colocá-lo atrás das grades, onde merece estar. Retiraram um relatório de minha lavra do processo, desentranhando-o, pois comprometia até o Juíz Magid Lauer Lafeur, com quem, em parceria com Adauto Correa, extorquiram diversos cidadãos de bem daquela Cidade Mineira.

Dia 25 de maio de 2009, esteve lá no fórum o Delegado Adauto Correa, vindo de Pirapora, onde está localizado atualmente, e comentou com serventuários da Justiça, que tão os quatro “bodes expiatórios” fossem condenados, iria passar o “rôdo” em todos, para que seus crimes não fossem descobertos, pois está acobertando o assassino, sobrinho de um Deputado Federal, que reside em Conselheiro Lafaiete, cujas fotos estão no bojo do processo e muito mal investigado.

O Delegado foi até promovido. Só não esperava que eu estivesse a seu lado e ouvi seus comentários maldosos em dar cabo dos indiciados, quando percebeu a minha presença, saiu do fórum, igual a coelho assustado, e não retornou mais no dia 01/07/09. Ah! Seu Adauto, como queria te ver. O Juiz Magid e você foram promovido às custas de nossos filhos. Como pode estar passando “batido”, um bandido da sua marca? Pergunto mais uma vez? Onde está a Corregedoria da Polícia Civil Mineira? Será que terei que acionar a Polícia Federal para investigá-lo?

Você, Adauto, indiciou a Camila, prima da Vítima, só por causa de míseros R$ 2.000,00, que o pai dela, o Sr. Orfano, não quis lhe dar. Queria ter o prazer de sair da minha posição, só para lhe dar uns bons tabefes, mas merece muito mais que isto, prisão perpétua se existisse no país, e minha educação, não me permite tais deslindes.

Fica mais uma vez, meu protesto por longos oito anos, que nos marcarão por toda nossa vida.

Trecho da carta do Del Debio no site Melhores do Mundo:

(…)
No dia 10 de outubro de 2001, Aline Silveira Soares viajou do Espírito Santo com sua prima e alguns colegas para Ouro Preto para participar da “Festa do Doze”, que é uma espécie de Carnaval fora de hora entre as faculdades da região, com R$40,00 e a roupa do corpo para passar três dias.

Segundo o laudo, Aline consumiu drogas durante o dia anterior ao de sua morte. Esta informação foi confirmada por diversas testemunhas que também participavam da festa, em Ouro Preto (testemunhas que foram solenemente ignoradas pelo delegado Adauto Corrêa após as investigações tomarem o rumo circence). Aline não tinha dinheiro e acreditou que conseguiria fugir do traficante sem pagar pela droga que consumiu, mas no dia de sua morte (14 de Outubro de 2001), foi abordada pelo criminoso no caminho de volta para a república onde estava hospedada (o cemitério fica exatamente no meio do trajeto entre o local da festa e a república). Testemunhas (que também foram ignoradas no inquérito oficial) disseram ter visto Aline conversar com um conhecido traficante da cidade na porta do cemitério algumas horas antes de sua morte.

De acordo com especialistas em crimes relacionados a drogas, Aline provavelmente teria se oferecido para ter relações sexuais com o traficante para pagar a dívida, pois as roupas da garota foram encontradas “cuidadosamente dobradas e dispostas ao lado do local do crime, sem nenhum indício de violência ou de coerção”. Aline tomou o cuidado de deixar suas sobre uma das lápides, dobradas com a jaqueta por baixo, para que não sujassem.

Ainda segundo o laudo oficial da perícia técnica, durante a primeira facada que Aline recebeu, o corpo estava na posição acocorada, popularmente conhecida como “de quatro”. Segundo especialistas em crimes de estupro, o traficante provavelmente teria tentado obrigar Aline a realizar sexo anal, que possivelmente foi rejeitado pela garota, resultando no primeiro golpe com a faca. O traficante, tendo ferido Aline seriamente, não viu alternativa a não ser terminar de matá-la. Para disfarçar, o assassino colocou o corpo de Aline em posição deitada sobre a lápide (pelas fotos da perícia e rastros de sangue, pode-se atestar que o corpo foi movido APÓS a sua morte) para tentar atrapalhar as investigações.

Quando o corpo foi encontrado, os policiais começaram as investigações pelos locais em que Aline se hospedou e em uma das repúblicas foram encontrados alguns livros de RPG, que o delegado, evangélico confesso, classificou como “material satanista”. A partir disto, um vereador oportunista chamado Bentinho Duarte (sem partido) viu nisso uma chance de se promover realizando terrorismo psicológico e, junto com o Promotor Fernando Martins (conhecido por ter tentado proibir a distribuições de jogos como Duke Nuken e Carmagedon), moveu ação contra as empresas Devir Livraria e Daemon editora tentando a proibição de 3 títulos (Vampiro: a Máscara, Gurps Illuminati e Demônios: a Divina Comédia).
(…)

Outros Links:

Felipe de Amorim – O Caso de Ouro Preto – Incompetência e Preconceito
Campanha – Bom é Jogar RPG – Site explicando o que é o RPG e incentivando a sua prática
Obsrevatório da Imprensa
Carta aberta a Rede Globo
Guerra Dracônica – Justiça Para o RPG
Entrevista com ex acusados
D3 System- Outra Face
Projeto Continium

Como foi o 1o RPGCON!

Como foi o 1o RPGCON!

Há 64 dias atrás foi anunciado, não de forma oficial, que o Encontro Internacional de RPG (EIRPG) promovido pela Devir havia sido cancelado. A comunidade de RPG se sentiu órfã, desolada. Para muitos, a tradição de ir para São Paulo e rever amigos que compartilham do mesmo passatempo havia sido quebrada. Então o D3 da D3System , que chegou a trabalhar na Devir,  se comprometeu, em uma lista sobre blogs de RPG, a realizar um segundo Encontro de Blogs de RPG (evento que ocorreu dentro do último EIRPG). Então a Janaína do grupo Céos propôs, junto com o D3, de fazer uma coisa maior, uma convenção de RPG. Wallace da Caravana Surreal RPG estava no mesmo caminho. Há 10 anos que ele trazia jogadores de RPG do Rio para São Paulo nos EIRPGs e desta vez ele pretendia, para não perder a tradição, reunir o pessoal carioca para um encontro estadual, quando ele soube dos esforços do D3 e da Janaína e somou esforços.

Um evento deste porte leva aproximadamente seis meses para ser montado e tem um altíssimo custo. Graças aos três, em pouco mais de dois meses eles fizeram acontecer. A opinião do Mr POP, Shingo e Ooze, do Paragons, é de que foi o melhor evento de RPG de todos os tempos. Esta também é a opinião da maior parte das pessoas que eu questionei sobre o assunto. Abaixo um resumo das qualidades e defeitos deste 1o RPGCON em comparação com os demais eventos de RPG dos anos anteriores.

Programação:

Talvez o que tornou o evento único foi que, pela primeira vez, um dia foi pouco para ver e fazer tudo que estava na programação. Muitos ficaram divididos entre uma coisa e outra tamanha era a variedade de atividades. Faltaram algumas empresas, mas numa conversa com o D3 foi explicado que raramente alguma instituição coloca na agenda um evento deste porte se não é avisado pelo menos com seis meses de antecedência, portanto totalmente desculpado.

Cosplay:

dsc07393Visto que muitos RPGistas gostam de se fantasiar e praticar cosplay durante o evento, o RPGCON deu especial atenção aos praticantes tendo até um concurso e desfile nos dois dias. O vencedor de domingo foi o Draco, que você confere ali embaixo no vídeo do grupo Morlock. No blog Aldetoron, dá para conferir um pouco sobre como essa atenção especial do RPG Con fez diferença para eles. De quebra, você descobre também o passo a passo de como foi feita a cabeça do Draconato. Vai lá. Mas volta, que tem mais.

Associações e Comunidades:

Diferente dos demais encontros, associações e comunidades não foram tratados como lojas. Desse modo acredito que tiveram um preço diferenciado e puderam ter um espaço mais vantajoso possibilitando a organização de workshops, palestras e outras coisas que permitiram uma gama maior ainda de atrações. Os boxes ficaram então destinados unicamente para as lojas.

Feira de Jogos Independentes

Não deu tempo de ver tudo, mas conseguimos bater um papinho com o Marcelo do TagmarII, que completa 5 anos e pode ser baixado gratuitamente na internet. Os autores se juntaram para tornar isso possível, bora prestigiar!

Encontro de Blogs:

iiebrpgPara quem tem blog o RPGCON disponibilizou uma sala com energia elétrica e wireless que permitia fazer a cobertura do evento, discutir melhorias nos blogs, se apresentarem e outras coisas. O local dos blogs era bem afastado, o que proporcionava silêncio para se concentrar nos artigos e twitters. Porém faltou organização dos próprios blogueiros, e não do evento, para decidir o que fazer em cada momento. Agora, se quiser forçar um pouco a barra, talvez a única coisa que poderia ser melhorada no próximo RPGCON seria marcar uma hora em cada dia para a reunião dos participantes (que de preferência não colidisse com nenhuma palestra) e um quadro e canetas pilots para escrever a programação de debates. Então ficam as críticas maiores para a comunidade blogueira que não organizou melhor a programação. Isso foi explicado principalmente pela qualidade do evento. Ninguém queria perder as outras atrações!

Ainda assim, lá pelo começo da tarde de sábado, deu para reunir uma turminha boa por lá. Nos apresentamos e conhecemos a turma do Tomo4e, .20, Ambrosia, Gilvan Gouvea e provavelmente mais gente de que estamos esquecendo os nomes. De quebra, conferimos em primeira mão a aventura “O Cálice de Avandra”, criada pela Iniciativa 4e Aprimorada. É a primeira aventura brasileira para quarta edição. Com uma diagramação caprichadíssima (a capa dá para ver aqui), com mapas do Ataualpa “Morallatos”, foi tudo produzido a toque de caixa por uma turminha dos blogs D3System, Tomo 4E, DadoMestre, Paragons, Rolando 20, Aldetoron, NitroDungeon e RedNinjaPress. D3 prometeu que o PDF vai estar lá no site deles.

Teve também a divulgação do novíssimo Imaginauta, que inaugura em novembro trazendo o Guia do Jogador para Dark Sun. O Capítulo 1 a gente recebeu lá no encontro! Em novembro saem também as cartas de Magic X-Men. Serão 450 cartas, 3 sets completos, com todos os personagens do universo X-Men. No site, eles vão divulgar projetos como esses, e tudo mais relacionado a RPG, Jogos de Tabuleiro, Livros-jogo e card games. Bah, que novembro ainda tá longe!

Local:

O evento ocorreu no Colégio Notre Dame que, diferente dos anos anteriores, não era plano e sim labiríntico, o que sinceramente achei bem interessante e divertido. O lugar em si era facilmente comparado com uma masmorra e eu até cheguei a brincar que era como “explorar uma masmorra”, com direito a encontros aleatórios pelos corredores e até um ou outro ataque de oportunidade. Num desses encontros, conhecemos o Valberto, figuraça do Lote do Betão, o casal RPG Online, o Tiago Moreira, da Área RPG, o Talude do RPG News, visualizamos o Tsu e provavelmente mais gente que não guardamos o nome. O endereço do colégio, Rua Alegrete, era próximo ao metrô Sumaré e de fácil localização – e mesmo assim a organização ainda fez uma fotos do caminho para os perdidos.

Informações aos visitantes:

Talvez o maior pecado do evento, e também facilmente explicado pela falta de tempo, foi a falta de informações para os visitantes. Faltou para quem entrava uma grade de horários com as programações tanto do RPGCon como das Associações. Também faltou um mapa para exploarar a masmorra (quadriculado? hexagonal?!), onde contivesse todos os locais, salas e boxes disponíveis. Para atrapalhar, no primeiro dia as placas eram raras e faziam muitos ficarem perdidos por até meia hora até achar o que queriam.

Luderia:

Colocar uma filial da Ludus foi um golpe de mestre dos organizadores. Funcionou muito bem e casou com o evento como uma luva, estão de parabéns pela idéia. A Ludos acabou também divulgando seu trabalho e em um dos dias até fomos à Matriz para conhecer e comer seus deliciosos lanches com a turma do Rolando 20, Paragons (com sra. Watanabe), Mamangava e o incrível casal Nitro e Érika.argila

Esculturas em argila:

Outra atração que descobri apenas no final do segundo dia foi a oficina Meliés com suas estátuas em argila. Pena que o nome e as placas não foram suficientes para esclarecer o que teria lá, senão teria ido antes e indicado para mais pessoas. As esculturas são detalhadíssimas. Em julho, vai ter animação deles lá no Anima Mundi.

Dança Thriller do Michael Jackson:

Antes mesmo da morte do cantor já estava na grade de programação, por culpa do Cobbi, um ensaio e execução da dança Thriller. Foi extremamente divertido encerrar o evento com o pessoal ensaiando e dançando este clássico dos anos 80. Confira:

Teatro do Caverna do Dragão:

Outra atração foi o teatro com uma peça que satirizava o desenho animado dos anos 80 Caverna do Dragão. A peça foi idealizada pela Cosplay4Fun e arrancou muitas risadas no público, que lotou o salão. Ponto alto: personagens atacando o Vingador com uma clássica bazuca à lá Changeman (ai, que velhos estamos. Power Rangers?).

Palestras:

Todas as palestras estavam muito boas. Talvez tenham realmente feito falta palestras não associadas diretamente ao RPG, como citou o Rinaldo na Mesa de Vidro. Palestras como autores de livros ou outras coisas que têm ligação com o RPG mas não de forma direta. Mas parece que elas aconteceram nas salas no alto da dungeon, a gente que não achou. De qualquer forma é nota 10 para a grade. Vimos um trechinho da Oficina de Monstros da 4E do Anand, do Rolando 20. Vimos a palestra com o CF, do Covil, e com o Rocha, do Área Cinza, sobre licensas das edições 3.X e 4.X do D&D, que estava excelente. Não pudemos participar de toda a Palestra com o trio Tormenta mas ela estava muito boa, e pude desta forma acompanhar um pouco o trabalho do trio de forma engraçada e divertida. Outra que infelizmente vi pouco mas gostei foi o Novo e Antigo Mundo das Trevas com Fabio Sonner e Vasco Sagramor. E a palestra das editoras, onde infelizmente peguei apenas o final com a Devir, em que pudemos ter uma referência do atual mercado de RPG no Brasil com seus preconceitos e falta de incentivo. Não pude ver todas as palestras de que gostaria, mas as que vi parte ou inteiras estavam realmente muito interessantes.

Grupo Morlock

Uma inesperada surpresa foi a apresetação do grupo Morlock, na íntegra abaixo:

Vikings:

Não sabíamos o nome do grupo, mas a Lau Muniz soprou no Twitter: “Hednir“. Bota no orkut ou no google. Fato que eles fizeram um verdadeiro espetáculo de demonstração. Alguns deles com seus quase dois metros de altura dariam medo em qualquer encontro aleatório. Aliás, deram. Quando topamos com eles na dungeon, ligamos nosso move silent e passamos desapercebidos. Ufa!

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Bom é jogar RPG

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A campanha BEJRPG marcou presença no evento com entrevistas ótimas que incluíam o divertido Saladino do trio Trevas, o JM do RPG Online e acreditem! Até eu e a Má fomos pegos para uma entrevista rápida com o simpático Vinícios Machado da campanha BEJRPG.

Feira Medieval

Talvez a melhfeira4or atração de todas foi a Feira Medieval. Não sei como não houve a feira nos anos anteriores, foi tão interessante que era extremamente difícil entrar na sala da Feira pois sempre estava lotada.

Taverneiro da Feira Medieval, vai encarar?
NPC da Feira Medieval, vai encarar?

Lá era possível encontrar escudos de madeira e de metal. Machados de batalha e machadinhas. Maças e obviamente várias e várias espadas. Cota de malha, elmos dos mais variados. Varinhas mágicas para todos os tipos de magos e bruxos, sacos para componentes de magia peças de ouro.
Agora se o que você queria era comida e bebida poderia comprar algo na taverna. Aliás o taverneiro era fantasticamente tirado de um livro de fantasia, tanto que e em dado momento – como nos contou o Shingo – ele gritou com todos “tratem de pedir para ela os doces! Não me importunem!” e não duvidamos que ele não tivesse um porrete em baixo do balcão para acalmar os baderneiros. Não faltou nada, talvez tenha faltado apenas ele cuspir no copo para limpá-lo.feira21

Se quiser forçar a barra a única coisa que poderia melhorar era ter mais espaço pois ficou claro que a feira medieval foi um sucesso!

Mesa de Vidro

Para complentar, o trio responsável pelo evento (Janaína,D3 e Wallace ) fizeram uma mesa de vidro para ouvir as críticas sobre o 1o RPGCON. O público não conseguiu fazer uma crítica sem antes fazer vários elogios e, tirando a Janaína, o Wallace e o D3 estavam com escudos abaixados e ouviram tranqüilamente as críticas, a maioria obviamente pelo pouco tempo de preparação do evento. A mesa de vidro foi uma ótima idéia pois mostrou o quanto eles são maduros, inclusive esperando ouvir as reclamações para poderem saber o que melhorar em eventos futuros. Palmas para os três.
Infelizmente ocorreu um momento desagradável quando a Janaína expôs sua opinião pessoal, a qual o D3 e Wallace deixaram claros de que não era a do RPGCON, em relação aos Otakus, por eles não estarem no evento. Foi um momento desagradável parte por conta do preconceito, parte por conta que alguns membros da platéia eram Otakus, motivo que levou a Janaína a tentar rever a situação tentando afirmar que eles não eram Otakus mas a situação ficou apenas pior. Deslize à parte, ela foi notoriamente uma parte elementar para o sucesso do evento, uma vez que ela teve a idéia fantástica de conseguir aquele lugar maravilhoso, espaçoso e cheio de labirintos e nada que ela pudesse falar num momento de cansaço e estresse poderia denegrir o maravilhoso trabalho que ela prestou.
PS: A Janaína posteriormente colocou no blog dela uma resposta completa ao acontecimento. Apesar de eu ainda não concordar (pois muitos fãs de animes chamados de otakus não são desta maneira) é de se entender que ela estava se referindo a um tipo específico de fãs de animes que realmente causa certo constrangimento aos organizadores, além de causar problemas as vezes maiores. Na íntegra no blog dela.

Outros detalhes soltos e sugestões:

Houve inúmeras outras atrações que simplesmente não deu tempo de ver, então deixo no final desse artigo alguns links para verem a visão de outros visitantes.
A apresentadora Hera Venenosa jogou o encanto para todos na platéia e não teve um que não foi seduzido, sugiro na próxima vez trocarem a vilã por um personagem de tendência boa.
Fora o que foi comentado, faltou talvez o arco e flecha e batalha campal, presentes nos EIRPG anteriores, e apresentações (e também exposição de armas) de escolas de arte-marcial que seria uma atração bem vinda para os rpgistas.

E também não podemos deixar de contar que esse evento nos proporcionou a chance de abrigarmos duas figuraças aqui em casa, entre as caixas de nossa mudança de casa. O o Rey “Ooze” e Mr. Pop. Sim, ele veio! A rifa não vendeu toda, mas o pessoal trouxe o Pop mesmo assim e sorteou o mega-boga kit de livros. O sortudo foi o Tarmann!). Nem sabemos como agradecer aos dois por terem nos bancado aí nesses dias de pizza da 1900, lanche do BurDog, feira nos dois dias, estacionamento… Valeu mesmo!

PS: Vimos em primeira mão o Old Dragon, projeto desenvolvido em muitas mãos e trazido pelo Mr Pop.  Se alguém quiser roubar o projeto, eu tenho aqui a cópia exclusiva e não lançada, basta oferecer algum valor de 5 dígitos que começaremos a negociação ^^

Conclusão:

No final da mesa de vidro ficou bem claro que haverá um segundo RPGCON, provavelmente não em julho pois o EIRPG deve voltar ano que vem reformulado, mas sim em outubro. Provando que mais uma vez é melhor unir que dividir, agora o público de RPG vai provavelmente desfrutar de dois mega-eventos anuais em sampa em vez de um.

O trio RPGCON conseguiu o que queria. Preencheram o espaço vazio que ficaria em julho na vida dos RPGistas com um novo conceito de evento. O evento foi tudo isso aí em cima e muito mais coisas que não conseguimos acompanhar.

Parabéns Wallace, Janaína e D3, vocês são heróis!

Outras opiniões:

Relato do 1o RPGCON por Rocha no Área Cinza
1º Dia da RPGCON pelo dot 20
Palestra das editoras pelo dot 20
Palestra das Editoras pelo news rpg
Análise do RPGCON pelo Rede Ninja Press
Mesa de vidro em Paragons
Impressões da RPGCON pelo rolando 20
RPGCON pelo Fale RPG
Fotos do evento feitas pelo BEJRPG

Observação: A maior parte das imagens foram cedidas pelo bejrpg.